As variáveis do jogo
Antes de começarmos a montar times e estratégias primeiro é necessário explicar alguns termos (ex: EV’s e IV’s) e a diferença que habilidades, naturezas, itens, stats, status, STAB, Megas e ataques fazem.A seguir uma explicação breve sobre cada um:
->Stats: Este aspecto do jogo é aquilo que (normalmente) define quão forte ou fraco um Pkm é, porque no final das contas a responsabilidade é do jogador, e são separados em 6 (como mostra a imagem abaixo). Cada Pkm tem stats básico que são fixados em um valor especifico e só podem ser alterados através de uma natureza(Imagem abaixo):
-Pontos de Vida(HP): Dita quanto de vida um Pkm tem, os que tem mais pontos nesse stats são considerados como bons Pkm para receber dano ou como no caso do Alakazam ( que é bem fágil) dar muito dano muito rápido.
-Ataque Físico(Atk): Determina quão forte os ataques físicos daquele Pkm serão (Ex:Investida).
-Ataque Especial(SpAtk):Determina quão forte os ataques especias daquele Pkm serão (Ex:Lança-chamas).
-Defesa Física(Def):Dita quanto de defesa física tem esse Pkm e quão bem ele pode receber golpes físicos (Ex:Investida).
-Defesa Especial(SpDef):Dita quanto de defesa especial tem esse Pkm e quão bem ele pode receber golpes especiais (Ex:Lança-chamas).
-Velocidade(Spd): Dita quão rápido um Pkm é (duh!!)
Dependendo da distribuição dos stats um Pkm pode ter vários papéis dentro de um time.No caso do Alakazam a sua principal função e entrar em campo logo depois que outro Pkm foi derrotado e (por ser muito rápido) derrotar o Pkm oponente.Existem outras funções que ele pode desempenhar mas deixemos isso para quando formos montar um time.
->Habilidades:todo Pkm tem pelo menos uma de três possíveis habilidades (sendo uma delas secreta e não podendo ser obtida através de métodos normais). Elas influenciam as batalhas das mais diversas formas mas podemos classifica-las nesses tipos:
-Imunidades:dão uma imunidade que o Pkm normalmente não teria a um tipo de ataque (Ex: levitate para ground) ou para um status (Ex: imunity para poison).
-Afetam ataques: mudam a forma certos ataques funcionam (Ex:Skill link faz com ataques múltiplos acertem o máximo de vezes e Compound Eyes aumenta a chance de acertos por ataques com baixa chance).
-Modificam o campo de batalha: nessa categoria se encontram as habilidades que mudam o tempo (Drought,Drizzle,Sandstorm,Snow Warning) e afetam certos tipos de pokémon e certos ataquem com mais força ou frequencia (Ex:Thunder,Blizzard,etc)
-Modificam stats:Habilidades que negam a mudança de status de um Pkm (Clear Body) ou fazem com que outros Pkms percam stats (Intimidate).
Existem várias outras habilidades no jogo mas boa parte delas são exclusivas a certos Pkms (normalmente lendários) e serão abordadas em mais detalhes no futuro e outras são simplesmente inúteis em um ambiente competitivo (como Truant ou Defeatist).
->Naturezas: Introduzidas na 3º geração e totalmente aleatórias as naturezas de um Pkm tem a função de elevar um de seus status base e diminuir outro ou não influenciar de forma alguma. Também é importante lembrar que as naturezas não influenciam no HP do Pkm.
Como a tabela acima mostra o seu Pkm vai precisar de uma certa natureza para fazer certas coisas (como tankar ou atacar ou colocar hazards). Mas você deve estar pensando quanta diferença elas fazem não?Bom é bem simples,dependendo da natureza do seu pikachu ele pode ser mais rápido que um Blastoise e derrotá-lo ou um Golem pode ser mais defensivo e sobreviver a um ataque que normalmente não sobreviveria.
Naturezas mais competitivas são aquelas que aumentam um stats que o Pkm precisa (Ex: ataque fisíco) e diminui um outro que não (Ex: ataque especial) mas existem exceções, normalmente Pkms que usam sets de ataques mistos não podem ser fracos em nenhum dos dois ataques e por isso usam uma natureza que aumenta um deles e diminui uma de suas defesas.
->STAB: Essa siga corresponde a:”Same-type attack bonus” que significa bônus de ataque para ataques de mesmo tipo. Esse é um bônus de 50% aplicado a ataques que causam dano e são do mesmo tipo do Pkm que o utiliza. Ex: Um Blastoise usandoSurf receberia um bonus de 50% ao ataque (passando de 90 para 135) mas não receberia isso caso usasse Ice Beam,um Lapras por outro lado receberia STAB em ambos os ataques por ser tanto Water quanto Ice. Existe também uma habilidade que afeta o STAB, chamadaAdaptability, ela dobra o bônus de 50% para 100%. Isso torna Pokémon(s) como Crawdaunt e Mega Lucario extremamente fortes em suas funções ofensivas.
->Ataques/Status: Ataques(ou moves) são aqueles que causam dano direto (Ex: Hyper Beam) enquanto Status causam dano indireto e/ou efeitos secundários que prejudicam o oponente. Não só isso, vários ataques possuem como efeito secundário a chance de causar um Status (Ex: Flamethrower=Burn,Thunderbolt=Paralisys) e caso isso ocorra pode ter certeza que isso irá quase sempre mudar o rumo da batalha.
Os ataques são divididos entre: Físicos, Especias, Status Inducers, Hazards e Boosters. Cada um com seus prós e contras(poder,chance de acerto, efeitos secundários,utilidade) que definem o quão confiáveis/viáveis eles podem ser em um meio competitivo.
-Ataques físicos: tem seu dano calculado através do do Atk do Pkm e são aplicados a sua Def.
-Ataques Especiais: tem seu dano calculado através do do SpAtk do Pkm e são aplicados a sua SPDef.
-Status Inducers: São os ataques que causam os Status (Ex: Thunder Wave para paralisys,Will-O-Wisp para burn), ou até mesmo ataques que retiram os Status, como Aromatherapy e Heal Bell.
-Hazards: São moves que colocam elementos no campo do oponente, com o objetivo de atrapalhá-lo de alguma forma, os Hazards e suas funções são:
Stealth Rock: Retira 12% do HP total de todo Pokémon que entra em campo, é afetado por resistências, e sendo um movimento do Tipo Rock, um Pokémon como Talonflame (Flying/Fire), levaria um dano quatro vezes maior que o normal, podendo perder até metade do HP ao entrar em campo, já outros como Excadrill (Ground/Steel) resistiriam quatro vezes a mais do que o normal, e teriam apenas cerca de 3% do HP levado embora.
Spikes: Diferente da Stealth Rock, pode-se jogar até 3 camadas de Spikes no campo, cada uma aumenta a porcentagem de dano que o Pokémon leva ao pisar nos Spikes, que inicialmente dá 12% de Dano. Vale lembrar que Spikes é um move Ground e NÃO é afetado por Resistências, porém, Pokémon(s) Flying ou com Levitate, não são atingidos.
Toxic Spikes: Funciona da mesma forma que o Spikes, porém além de não dar dano, só é possível aplicar 2 camadas, a primeira, faz com que qualquer Pokémon que pise em campo receba o status “Poison”, que faz com que ele perca 12% de HP todo turno, valor fixo, já ao colocar 2 Layers, o Pokémon receberá o status “Toxic Poison”, que faz com que ele tome dano crescente a cada turno, começando de 6%. Diferente dos Hazards anteriores, Toxic Spikes pode ser retirado caso um Pokémon do tipo Poison entre em Campo, a menos que esse Pokémon Possua Levitate (Gengar) ou seja Flying (Crobat).
Sticky Web: Ataque Bug, que tem a função de diminuir em um estágio a velocidade de todos os Pokémon(s) que pisarem nesse Hazard, Pokémons com Levitate ou Flying não são afetados.
-Hazards não-fixos: Existem alguns tipos de Hazards que não ficam “parados” no campo após que você os utilize, por exemplo Leech Seed e Infestation, assim tendo diferentes funções.
-Hazards Removers: Existem alguns ataques que servem para retirar a maioria dos Hazards, até mesmo os não-fixos, eles são:
Defog: Movimento do Tipo Flying que retira qualquer Hazard com exceção dos não-fixos, ao mesmo tempo que diminui a evasão do Pokémon oponente em um estágio. (existem algumas estratégias que envolvem essa habilidade, onde Pokémons que são beneficiados com perda de status costumam entrar na frente dessa movimento, portanto deve ser usado com cautela), Pokémon(s) que utilizam esse movimento são chamados de “Defogers”
Rapid Spin: Movimento do tipo Normal, que dá um dano extremamente baixo, mas consegue tirar qualquer tipo de Hazard, incluindo os não-fixos. Mas cuidado, por ser um golpe do tipo normal, ele não consegue atingir Pokémon(s) do tipo Fantasma, ao menos que o usuário tenha a habilidade “Scrappy” (habilidade que permite esse feito), logo se você não puder utilizar o golpe, sua função será inutilizada, em linguagem competitiva, esses Pokémon(s) fantasmas são chamados de “Spin Blockers”, e os que utilizam o Rapid Spin, “Rapid Spinners”.
-Magic Guard e Magic Bounce: Essas duas habilidades(exclusivas para a família evolutiva da Clefairy, Alakazan, Reuniclus e Sigilyph e para Natu/Xatu,Espeon, Mega Sableye, Mega Absol e Mega Diancie respectivamente) tornam os Pkms que as possuem imunes a qualquer tipo de Hazard.No entanto elas funcionam um pouco diferente uma da outra: a 1º faz com os Pkms que a possuam não sejam afetados por quaisquer hazards presentes em campo,Status(eles podem ser envenenados/queimados mas não sofrerão dano) e dano por condições do clima (Sandstorm, Hail) enquanto a 2º faz com todos os hazards que sejam lançados contra o Pkm que a tem rebatam e voltem para o campo do adversário.Ambas são habilidades muito boas e que vem muito uso por ignorarem muitas estratégias e por forçar o oponente a mudar sua estratégia/Pkm para lidar com isso.
-Boosters: São moves que aumentam um dos Stats do Pkm(menos HP) e o deixam mais forte naquelas áreas (Ex: Dragon Dance aumenta Spd e Atk).
Os Status
Eles são divididos em seis e cada um tem efeitos específicos que serão brevemente abordados a seguir:
-Burn(queimado):Corta o Atk do oponente pela metade e causa um pequeno dano fixo todo turno (⅛ de sua vida total). Pkms do tipo fogo ou com a habilidade Water Veil são imunes a esse status.
–Poison/Badly Poisoned (envenenado/muito envenado): O 1º faz com que o Pkm perca ⅛ de sua vida total todo turno e o segundo começando com 1/16 de dano no primeiro turno e aumentando 1/16 em todos os turnos seguintes (Ex: 1ºturno=1/16, 2ºturno=2/16 e assim por diante). Pokémons do tipo Steel e Poison e com a habilidade Imunity não podem ser imunes a esses status, mas somente os os Pkms do tipo Steel são imunes a Poison como um todo.
-Paralysis(paralisia): Um dos Status mais chatos do jogo inteiro. Ele corta a velocidade do Pkm em 75%(exceto Pkms com a habilidade Quick Feet onde dai sua velocidade é aumentada em 50%) e vão paralisar o Pkm e impedi-lo de realizar qualquer ação ¼ das vezes(apesar de relatos de jogares dizerem o contrário…). Pkms do tipo Eletric são imunes a esse status bem como Pkms do tipo Ground (desde que o ataque utilizado para causar o status você um ataque Eletric para começar).
-Sleep(dormir): Coloca o Pkm para dormir e o impede de utilizar qualquer tipo de ataques (exceto por Sleep Talk e Snore). Existem 11 moves no jogo que podem causar Sleep e por isso dependendo do tipo do Pkm ele pode ser imune ou não a esse move, apenas Pkms com Insominia são imunes a Sleep.
-Freeze(congelado): O menos utilizado de todos os Status por ser o mais difícil de se conseguir e por não ter um ataque/habilidade que tenha 100% de causa-lo. Pkms do tipo Ice não podem ser congelados assim como qualquer Pkm que esteja sobre os efeito de Sunny Day.
-Confusion(confusão): Sem sombra de dúvida o mais odiado dos Status do jogo e conhecido por todos os jogadores que já enfrentaram um Zubat em uma caverna. Apesar de não causar nenhuma forma de dano o Pkm afetado por esse Status tem uma chance de 50% de se atacar,e, quanto maior ataque do Pkm(caso ele esteja sob o efeito de um ataque que de um bônus como Dragon Dance) maior o dano que o Pkm se auto infligira. Pkms com a habilidade Own Tempo São imunes a esse Status.
Tipos de Pokémon: Vantagens e Desvantagens:
A seguir uma tabela com as resistências, vantagens e imunidades que cada tipo de Pkm tem para com o outro. Com a introdução do tipo Fairy na 6º Gen e com Steel perdendo sua resistência a Dark e Ghost houveram mudanças drásticas no jogo.
Itens
Os itens que seus Pkms estiverem usando durante uma batalha podem significar a diferença entre a vitória e a derrota,e , devido a complexidade e número de variantes envolvidos no processo de escolha de itens deixaremos essa parte para quando formos falar sobre times e como montar um.
EV’s,IV’s,Breeding e Efforting:
“Tá, mas como eu vou conseguir Pokémon(s) fortes? Com tudo que é necessário?”
Começaremos explicando tudo que um Pokémon “Competitivo” precisa.
-IV (Individual Values): IVs são a coisa mais essencial para um Pokémon Competitivo, eles são bônus que todo Pokémon pode vir a ter em seus 6 Status, esse bônus varia de 0 a 31.
“ah, mas o meu Mega Heracross tem 486 de Ataque, pra que eu vou precisar de míseros 31 de Status a mais?”
R: Por mais insignificante que pareça ser, lembre-se que você estará jogando contra outras pessoas que também se esforçaram e fizeram as mesmas coisas que você, sendo assim, vocês estarão na mesma “faixa de largada”, e quem tiver um pé na frente, tem vantagem.
Assim como explicado anteriormente, dependendo da função de um Pokémon, ele pode não necessitar de um certo IV, ou até mesmo ser beneficiado pela falta de um, por exemplo, um Absol, que tem a função de atacante físico, não necessita de IVs 31 em ataque especial, por exemplo, enquanto Reuniclus, Ferrothorn, Gothitelle, ou até mesmo Mawile, podem ser beneficiados pela falta de IV em Speed, por motivos variados, por isso, alguns jogadores fazem até mesmo questão de ter esses Pokémon com 0 IVs em Speed, explicaremos como conseguir IVs perfeitos logo logo.
-EV (Effort Values): EVs possuem um pouco menos de impacto do que IVs, pois podem ser “criados” ou até mesmo reparados em um Pokémon já existente, eles são como pontos de treinamento que você distribui por seu Pokémon, como em RPGs, por exemplo, a diferença é que você tem no máximo 510 pontos para distribuir, entre seus 6 Status, e só pode colocar no máximo 252 pontos em cada um deles. O mais básico e comum de se fazer, é preencher 2 status que seu pokémon utiliza mais, por exemplo, um Staraptor, precisa simplesmente ser forte e rápido, logo, o mais lógico é investir todos os seus pontos em Ataque e Velocidade, porém, nem sempre é assim, existem casos mais complexos dependendo de cada Pokémon, e sua função, existem casos em que uma estratégia bem pensada em cima dos EVs do seu pokémon, façam com que você invista em até 4 ou 5 status, cada um com um valor exato.
-Nature: Um Pokémon competitivo necessita de ter a nature certa, não pode ser uma nature quase perfeita, muito menos uma desvantajosa, precisa ser perfeita, por exemplo: um Terrakion é um Pokémon que utiliza apenas Ataques físicos e Velocidade, logo, é preciso utilizar alguma Nature que beneficie um desses 2 atributos, ao mesmo tempo que diminua outro não-necessário, que no caso é apenas o Sp. Atk, não coloque natures que diminuam defesas no seu Pokémon, apenas caso seja necessário, coisa que vem a ser em Pokémon(s) “Mixed”, onde, pelo motivo de usarem ambos os ataques, são obrigados a diminuírem alguma das defesas.
-Egg moves e Tutor Moves: Dependendo dos ataques que você venha a querer em seu Pokémon, você pode vir a ter um pouco de trabalho, isso porque, alguns ataques, o seu Pokémon vai ser incapaz de aprender apenas subindo de nível, ou com o uso de TMs, eles são:
-Egg Moves: Ataques que o único jeito de seu Pokémon conseguir, é já nascendo com eles, isso é possível, colocando 2 Pokémons de certo sexo, grupo de ovos, e certos movimentos para pro-criarem.
-Tutor Moves: Esses já são um pouco mais complicados, pois não são possíveis de se adquirir, pelo menos até os jogos atuais (X/Y), para consegui-los, você vai precisar achar por troca, ou pedir para algum amigos transferi-los de algum jogo antigo, ou caso você mesmo tenha acesso a algum, boa sorte, porque esses são bem chatinhos.
Vale lembrar que existem também alguns ataques exclusivos de Pokémon(s) distribuídos por eventos, como por exemplo Pikachu com Surf, Pikachu com Extreme Speed, Pikachu com Sing, Pikachu com Fly e etc. (quanto Pikachu!)
Tá, agora você vai aprender como conseguir tudo isso que eu falei acima, em forma de tutorial. Porém, eu vou apenas listar as coisas que você vai precisar, algumas você consegue normalmente pelo jogo, outras, você vai ser obrigado a conseguir trocando entre amigos, comunidades, etc.
Breeding:
Breeding é, nada mais, nada menos, do que o ato de colocar dois Pokémon(s) para pro-criarem no Day-care, que fica na Route 7 em X/Y, fazendo com que eles tenham filhotes, que virão a ser seus companheiros competitivos.
-Explicarei o jeito mais prático e funcional, você precisará de:
-Um Ditto 6IV:
-Everstone (Encontrada em:Geosenge Town, Route 18, é dada pelo Psychic Inver, na posse Geodude selvagem, Graveler selvagem, Roggenrola selvagem e Boldore selvagem);
-Destiny Knot (Encontrada em Hotel Cyllage, Lumiose City);
– Um outro Ditto com a Nature que você vá querer que seu Pokémon tenha;
– Um Talonflame ou uma Volcarona com a habilidade Flame Body, e o ataque Fly;
-Hatching O-Power (não necessário, mas corta o tempo gasto pela metade);
-Agora, suponhamos que você esteja querendo breedar um Turtwig com a Nature Adamant, mas tudo que você tem é um Torterra com a Nature Modest. Você vai fazer o seguinte:
Pegue um Ditto com a nature Adamant, e coloque a Everstone nele (a Everstone tem uma função secreta se fazer com que quando ele pro-criar, o filhote sempre vai nascer com a nature de quem estava segurando a Everstone), fácil, não?
Logo em seguida, coloque o seu Torterra para “breedar” com seu Ditto no Day-care, tenha certeza que o Ditto está com a Everstone, logo então, saia do Daycare, pegue sua Bike e dê umas voltas ao redor do Daycare até o funcionário se virar para a frente (significa que “chegou” um Ovo), agora pegue esse Ovo e dê algumas voltas de Bike até chocar (irei ensinar o método mais prático de todos para se chocar ovos mais a frente), quando chocar, você verá que agora tem seu Turtwig com a Nature Adamant!
“Tá, e agora?”
-O próximo passo é cuidar dos IVs, a partir desse ponto você não precisará mais do seu Ditto Adamant (mas obviamente, guarde ele, você irá querer breedar outras coisas), retire o Ditto e o Torterra do Daycare, agora, muita atenção: Coloque a Everstone no seu Turtwig Adamant, para manter a nature, porque a partir de agora, você verá váááários Turtwigs pela sua frente, e coloque o Destiny Knot no seu Ditto 6IV (a função secreta do Destiny Knot, é transferir, não perfeitamente, os IVs do Pokémon que está segurando para o filhote). Agora vem a parte mais dura, que vai ser breedar até vir com os IVs perfeitos, após colocar o Ditto e o Turtwig no Daycare, saia e fique rodeando pela Route 7 apenas com o seu pokémon com Flame Body e Fly no time, e fique repetindo o processo de pegar Ovos no Daycare até completarem 5 Ovos e lotar seu time, após isso dê fly até a parte central de Lumiose, você vai pousar na frente do Pokémon Center de lá, vá pela sua esquerda, até a Prism Tower.
-Agora: Coloque sua Bike, certifique-se de estar próximo do centro da trilha em volta da Prism Tower(Centrico Plaza), ligue o Hatching O-Power, e começe a dar voltas (você pode usar algumas manhas para segurar o botão do 3DS com objetos, enquanto você lê doujins de Lolis e etc, mas cuidado com os riscos que isso possa trazer pro console, caso você não tome cuidado).
Em alguns minutos, todos os ovos terão chocado. Agora, dê Fly até a Cidade de Killoude, entre no Pokémon Center, vá até a esquerda e fale com o Avaliador de IVs, e cheque o IV de todos os 5 Pokémon(s) chocados, ele irá dizer os IVs 31 primeiro, e caso algum IV seja 0, ele vai falar no final, os que ele não citar, podem ter valor variado, podem ser desde quase perfeitos (30 ou 29), ou até mesmo horríveis (4 ou 5), a partir daí, vá substituindo os Filhotes com os Melhores IVs, pelo seu Turtwig no Day-care, e a partir daí, prossiga até conseguir o seu sonhado Pokémon de IVs perfeitos.
“Oba, consegui meu Turtwig com IVs perfeitos, muito bom, muito bom… e agora?”
–Agora, você vai precisar de mais algumas coisinhas, são elas:
Algum Pokémon com um ataque em Área como Surf ou Sludge Wave, e que esteja em nível elevado;
Algum Pokémon com Sweet Scent;
Venossuar e Vileplume são bons candidatos pois ambos aprendem Sweet Scent e tem ataques de área;
Power Items (Itens que custam Battle Points, e que podem ser adquiridos na Battle Maison em Killoude;16 Battle Points cada):
-Power Anklet(Spd)
-Power Weight(HP)
-Power Band(SpDef)
-Power Belt(Def)
-Power Bracer(Atk)
-Power Lens(SpAtk)
-Power Weight(HP)
-Power Band(SpDef)
-Power Belt(Def)
-Power Bracer(Atk)
-Power Lens(SpAtk)
Algum Pokémon com Pokérus (não necessário, mas corta o tempo gasto pela metade);
Saber a localização de qual horda você quer derrotar para obter seus EVs:
Rotas mais eficientes para EV Training:
-HP – Route 5, Connecting Cave, Route 20
-Attack – Route 19, Route 14
-Defense – Terminus Cave, Victory Road
-Special Attack – Frost Cavern
-Special Defense – Reflection Cave
-Speed – Route 8, Route 12, Route 15
-Attack – Route 19, Route 14
-Defense – Terminus Cave, Victory Road
-Special Attack – Frost Cavern
-Special Defense – Reflection Cave
-Speed – Route 8, Route 12, Route 15
EV’s por rota:
Health Points
Attack
Defense
Special Attack
Special Defense
Speed
Mixed
Attack
Defense
Special Attack
Special Defense
Speed
Mixed
-OBS: Quando estiver chovendo em uma rota não será possivél utilizar Sweet Scent, caso começe a chover na rota que você está só vá para próxima que tiver os EV’s que você quer.As rotas com uma nuvem são as que possuem chance de chuva.
Route 5 – Versant Road:
[Comum] Gulpin (1 HP) = 5 HP
[Incomum] Scraggy (1 Atk) = 5 Atk
[Raro: Y] Minun*4 (4 Spe) + Plusle*1 (1 Spe) = 5 Spe
[Raro: X] Plusle*4 (4 Spe) + Minun*1 (1 Spe) = 5 Spe
[Comum] Gulpin (1 HP) = 5 HP
[Incomum] Scraggy (1 Atk) = 5 Atk
[Raro: Y] Minun*4 (4 Spe) + Plusle*1 (1 Spe) = 5 Spe
[Raro: X] Plusle*4 (4 Spe) + Minun*1 (1 Spe) = 5 Spe
Route 7 – Rivière Walk:
[Comum] Hoppip (1 SpD) = 5 SpD
[Incomum] Psyduck (1 SpA) = 5 SpA
[Raro] Roselia (2 SpA) = 10 SpA
[Comum] Hoppip (1 SpD) = 5 SpD
[Incomum] Psyduck (1 SpA) = 5 SpA
[Raro] Roselia (2 SpA) = 10 SpA
Connecting Cave:
[Comum] Whismur (1 HP) = 5 HP
[Incomum] Zubat (1 Spe) = 5 Spe
[Raro] Axew (1 Atk) = 5 Atk
[Comum] Whismur (1 HP) = 5 HP
[Incomum] Zubat (1 Spe) = 5 Spe
[Raro] Axew (1 Atk) = 5 Atk
Route 8 – Muraille Coast :
[Comum] Wingull (1 Spe) = 5 Spe
[Incomum: Y] Seviper*4 (4 Atk + 4 SpA) + Zangoose*1 (2 Atk) = 6 Atk + 4 SpA
[Incomum: X] Zangoose*4 (8 Atk) + Seviper*1 (1 Atk + 1 SpA) = 9 Atk + 1 SpA
[Raro] Taillow = 5 Spe
[Comum] Wingull (1 Spe) = 5 Spe
[Incomum: Y] Seviper*4 (4 Atk + 4 SpA) + Zangoose*1 (2 Atk) = 6 Atk + 4 SpA
[Incomum: X] Zangoose*4 (8 Atk) + Seviper*1 (1 Atk + 1 SpA) = 9 Atk + 1 SpA
[Raro] Taillow = 5 Spe
Route 10 – Menhir Trail :
[Comum] Nosepass (1 Def) = 5 Def
[Incomum] Yanma (1 Spe) = 5 Spe
[Raro: Y] Electrike (1 Spe) = 5 Spe
[Raro: X] Houndour (1 SpA) = 5 SpA
[Comum] Nosepass (1 Def) = 5 Def
[Incomum] Yanma (1 Spe) = 5 Spe
[Raro: Y] Electrike (1 Spe) = 5 Spe
[Raro: X] Houndour (1 SpA) = 5 SpA
Route 11 – Miroir Way:
[Comum: Y] Nidoran♀*4 (4 HP) + Nidoran♂*1 (1 Atk) = 4 HP + 1 Atk
[Comum: X] Nidoran♂*4 (4 Atk) + Nidoran♀*1 (1 HP) = 4 Atk + 1 HP
[Incomum] Stunky = 5 Spe
[Raro] Starly = 5 Spe
[Comum: Y] Nidoran♀*4 (4 HP) + Nidoran♂*1 (1 Atk) = 4 HP + 1 Atk
[Comum: X] Nidoran♂*4 (4 Atk) + Nidoran♀*1 (1 HP) = 4 Atk + 1 HP
[Incomum] Stunky = 5 Spe
[Raro] Starly = 5 Spe
Reflection Cave:[Comum] Mime Jr. (1 SpD) = 5 SpD[Incomum] Roggenrola (1 Def) = 5 Def[Raro] Roggenrola*4 (4 Def) + Carbink*1 (1 Def + 1 SpD) = 5 Def + 1 SpD
Route 12 – Fourrage Road:[Comum] Wingull = 5 Spe[Incomum] Mareep = 5 SpA[Raro] Tauros*4 (4 Atk + 4 Spe) + Miltank*1 (2 Def) = 4 Atk + 4 Spe + 2 Def
Azure Bay:
[Comum] Wingull (1 Spe) = 5 Spe
[Incomum] Slowpoke (1 HP) = 5 HP
[Raro] Exeggcute (1 Def) = 5 Def
[Comum] Wingull (1 Spe) = 5 Spe
[Incomum] Slowpoke (1 HP) = 5 HP
[Raro] Exeggcute (1 Def) = 5 Def
Route 14 – Laverre Nature Trail :
[Comum] Bellsprout (1 Atk) = 5 Atk
[Incomum] Skorupi (1 Def) = 5 Def
[Raro] Ekans (1 Atk) = 5 Atk
[Comum] Bellsprout (1 Atk) = 5 Atk
[Incomum] Skorupi (1 Def) = 5 Def
[Raro] Ekans (1 Atk) = 5 Atk
Route 15 – Brun Way :
[Comum] Murkrow (1 Spe) = 5 Spe
[Incomum] Foongus (1 HP) = 5 HP
[Raro] Klefki (1 Def) = 5 Def
[Comum] Murkrow (1 Spe) = 5 Spe
[Incomum] Foongus (1 HP) = 5 HP
[Raro] Klefki (1 Def) = 5 Def
Route 16 – Mélancolie Path :
[Comum] Murkrow (1 Spe) = 5 Spe
[Incomum] Foongus (1 HP) = 5 HP
[Raro] Klefki (1 Def) = 5 Def
[Comum] Murkrow (1 Spe) = 5 Spe
[Incomum] Foongus (1 HP) = 5 HP
[Raro] Klefki (1 Def) = 5 Def
Frost Cavern:
[Comum] Vanillite (1 SpA) = 5 SpA
[Incomum] Cubchoo (1 Atk) = 5 Atk
[Raro] Smoochum (1 SpA) = 5 SpA
[Comum] Vanillite (1 SpA) = 5 SpA
[Incomum] Cubchoo (1 Atk) = 5 Atk
[Raro] Smoochum (1 SpA) = 5 SpA
Route 18 – Vallée Étroite Way:
[Comum] Geodude (1 Def) = 5 Def
[Incomum] Durant (2 Def) = 10 Def
[Raro] Durant*4 (8 Def) + Heatmor*1 (2 SpA) = 8 Def + 2 SpA
[Comum] Geodude (1 Def) = 5 Def
[Incomum] Durant (2 Def) = 10 Def
[Raro] Durant*4 (8 Def) + Heatmor*1 (2 SpA) = 8 Def + 2 SpA
Terminus Cave:
[Comum] Durant (2 Def) = 10 Def
[Incomum] Geodude (1 Def) = 5 Def
[Raro: X] Aron (1 Def) = 5 Def
[Raro: Y] Larvitar (1 Atk) = 5 Atk
[Comum] Durant (2 Def) = 10 Def
[Incomum] Geodude (1 Def) = 5 Def
[Raro: X] Aron (1 Def) = 5 Def
[Raro: Y] Larvitar (1 Atk) = 5 Atk
Route 19 – Grande Vallée Way :
[Comum] Weepinbell (2 Atk) = 10 Atk
[Incomum] Gligar (1 Def) = 5 Def
[Raro] Arbok (2 Atk) = 10 Atk
[Comum] Weepinbell (2 Atk) = 10 Atk
[Incomum] Gligar (1 Def) = 5 Def
[Raro] Arbok (2 Atk) = 10 Atk
Route 20 – Winding Woods:
[Comum] Foongus (1 HP) = 5 HP
[Incomum] Trevenant (2 Atk) = 10 Atk
[Raro] Trevenant*4 (8 Atk) / Sudowoodo*1 (2 Def) = 8 Atk + 2 Def
[Comum] Foongus (1 HP) = 5 HP
[Incomum] Trevenant (2 Atk) = 10 Atk
[Raro] Trevenant*4 (8 Atk) / Sudowoodo*1 (2 Def) = 8 Atk + 2 Def
The Pokémon Village:
[Comum] Foongus (1 HP) = 5 HP
[Incomum] Poliwag (1 Spe) = 5 Spe
[Raro] Lombre (2 SpD) = 10 SpD
[Comum] Foongus (1 HP) = 5 HP
[Incomum] Poliwag (1 Spe) = 5 Spe
[Raro] Lombre (2 SpD) = 10 SpD
Route 21 – Dernière Way:
[Comum] Spinda (1 SpA) = 5 SpA
[Incomum] Swablu (1 SpD) = 5 SpD
[Raro] Scyther (1 Atk) = 5 Atk
[Comum] Spinda (1 SpA) = 5 SpA
[Incomum] Swablu (1 SpD) = 5 SpD
[Raro] Scyther (1 Atk) = 5 Atk
Victory Road [Andares 1 & 4]:
[Comum] Geodude (1 Def) = 5 Def
[Incomum] Floatzel (2 Spe) = 10 Spe
[Raro] Lickitung (2 HP) = 10 HP
[Comum] Geodude (1 Def) = 5 Def
[Incomum] Floatzel (2 Spe) = 10 Spe
[Raro] Lickitung (2 HP) = 10 HP
Victory Road [Andares 2 & 3]:
[Comum] Geodude (1 Def) = 5 Def
[Incomum] Graveler (2 Def) = 10 Def
[Raro] Lickitung (2 HP) = 10 HP
[Comum] Geodude (1 Def) = 5 Def
[Incomum] Graveler (2 Def) = 10 Def
[Raro] Lickitung (2 HP) = 10 HP
Vamos effortar nosso Turtwig em HP e Atk.
Coloque o Pokémon com o ataque em área como Lead (em primeiro lugar), coloque seu Pokémon com Sweet Scent e obviamente o Pokémon que você quer treinar no seu time também, e se tiver, coloque seu Pokémon com Pokérus no seu time em algum lugar que faça contato com o Pokémon que você está treinando (assim, ele será infectado pelo Pokérus conforme você for batalhando com as hordas), e lembre-se de ter certeza que o seu EXP. Share está ativado, e lembre-se também de equipar o Power Item correto no Pokémon que você está treinando.
Agora, parta para a rota que você quer treinar seu Pokémon, suponhamos que você colocou o Power Weight (Item que dobra os EVs ganhos no atributo de HP em batalha) no seu Turtwig, chegando na rota, e consequentemente em algum mato, dê Sweet Scent, e veja qual Hora vem, suponhamos que veio uma Hora de Gulpins, e ele dão EVs em HP, logo, você pode limpar a Hora sem problemas.
“Espera, mas eu dei Sweet Scent de novo e agora vieram Scraggys, oque eu faço?”
Scraggys dão EV de Ataque, e, já que você está procurando effortar seu Turtwig tanto em HP quanto em Ataque, você pode limpar essa hora também! Por culpa do seu Power Item, você vai acabar ganhando muito mais EVs em HP, do que no própio ataque, mas mesmo assim, além de ajudar um pouco, te economiza o tempo de ter que sair da batalha e procurar por outra Horda.
“Agora vieram Minuns e Plusles, e agora?!”
Minun e Plusle dão EVs em Speed, coisa que não procuramos agora, portanto, apenas fuja da luta, assim você não vai receber nada, lembre-se que você NÃO pode derrotar essa horda, mesmo que seu Turtwig não esteja em Batalha, pois ele receberá os EVs mesmo assim, por culpa do EXP. Share. E tome cuidado, não fique muito desatento apenas apertando o botão A aleatóriamente enquanto efforta, para não correr o risco de derrotar alguma Horda errada, e assim acabar estragando todo o seu treinamento, e perder tempo atoa.
Agora, é só prosseguir com o treinamento, na maioria das vezes você vai ter que partir para alguma outra rota para treinar outros atributos, lembre-se de sempre trocar o Power Item do seu Pokémon.
“Terminei de effortar, oba!”
Muito bem, o próximo passo é arrumar o set do seu Pokémon, isso vai depender muito de cada um, as vezes vai ser preciso até mesmo evoluir seu Pokémon para ganhar certo movimento, ser obrigado a upar até níveis como 100, ou as vezes nem ser necessário upar e nem evoluir, devido as opções de batalha de X/Y, alguns Pokémon(s) não se veem em estado necessário nem de Up, e nem de evolução para serem usados, pois o nivel é ajustado automaticamente, sendo assim, aqueles que podem arrumar seus ataques sem precisar subir de nível e sem precisar evoluir, podem ser utilizados até mesmo no nível 1, sim, isso mesmo, como é o caso do Rotom, por exemplo, mas para ele estar nível 1, você teria que effortar ele do jeito mais trabalhoso e desnecessário de todos, coisa que não é o caso.
Bom pessoal…esse guia ficou enorme e é só primeira parte(yay!) as próximas partes a onde iremos tratar sobre os diferentes tipos de times, Smogon e sobre como montar um time ficarão para as próximas semanas.Mas não se preocupem, até o lançamento de Omega Ruby e Alpha Sapphire vocês serão Mestres Pokémons.
Até a próxima e um abraço.
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