E ai pessoal, estamos de volta com a segunda parte do guia supremo nas internets que o transformará de um noob para um Mestre Pokémon. Na primeira parte do guia tivemos a introdução a vários conceitos básicos sobre a parte competitiva do jogo (breeding, EV’s e IV’s,Natures, habilidades, etc). Nesta segunda parte iremos falar sobre a tão polemica Smogon e seu sistema de Tiers, além dos diferentes tipos de times de Pkm, com seus prós e contras. Prontos? Então vamos lá!
The Smogon:
Muitas pessoas não sabem, mas as competições e torneios de Pkm realizados pela Nintendo/Game Freak, não possuem muitas regras, tirando alguns pokémons banidos (lendários em sua maioria), pela própria empresa. Não existem regras muito claras sobre o que você pode e/ou não fazer em uma competição.
Por causa disso, um grupo de jogadores decidiu criar um sistema de regras que visasse deixar o jogo de Pkm o mais competitivo possível. Eles fizeram isso ao impor um limite de quantos Pkms poderiam ser postos para dormir, banir moves, que aumentassem ou diminuíssem a evasiva de um Pkm, e ao separar os Pkm em “Tiers”(categorias), para que Pkms de forças iguais lutassem um contra o outro, e não contra um time de seis Mewtwo’s.
Muitas pessoas criticam a política do Smogon ao banir certos Pkms por “razões questionaiveis”, mas o fato é que, mesmo com isso, eles continuam sendo o mais antigo e popular regulador competitivo não oficial. Por isto, este guia usará como base as estratégias e regras criadas pelo Smogon (pois elas facilitam e agilizam o processo). Você que lê este guia não é de forma alguma obrigado a seguir estas regras e pode montar o seu time como bem entender, no entanto, entenda que as estratégias discutidas aqui tem seus méritos, e apesar de você não gostar delas, é bom que as leia para poder entender o porque um time com 6 Charizards (ou qualquer Pkm) é uma péssima ideia.
Os Tiers:
O sistema de Tiers da Smogon separa os Pkms em do jogo todo em 10 Tiers distintas, sendo apenas 7 deles competitivos. Esse sistema foi construído de forma que, um Pkm do Tier mais baixo possível (Little Cup), possa competir com os Pkms mais fortes do jogo (Uber). Isso não quer dizer que aquele Pkm vá ganhar (ou que tenha alguma chance pra começo de conversa), mas a possibilidade está lá e tudo depende do jogador.
Os Tiers funcionam da seguinte forma: um Pkm do tier 2 pode competir no Tier 1, mas o contrário não é possível, pois tecnicamente, o Pkm do Tier 1 é mais forte. No entanto, Pkms não estão presos a um tier, o que determina em qual eles vão ficar depende do quão usados são. Quando essa porcentagem de uso chega á um nível suficiente, o “Conselho do Smogon” julga o Pkm para ver se ele está apto para “subir” ao Tier seguinte.
OBS: Vale lembrar que as tier estão sempre em mudança e os Pkms que pertencem a elas podem mudar do dia para noite.
Todos os Tiers e suas particularidades estão listados a seguir:
-Uber Tier: “Uberlandia’’, casa dos deuses, apelões e quebrados. Este é o Tier onde os Pkms mais fortes do jogo se encontram. Apesar de sua maioria ser composta por Pkms lendários (por razões óbvias), alguns Pkms “normais” conseguiram galgar lugares aqui ao longo do tempo, e com o advento das Mega Evoluções, muitos Pkms encontraram um novo lar aqui. Qualquer Pkm de qualquer outro Tier pode ser usado aqui (boa sorte com isso).
-OU: Over Used ou “muito usado” é o provavelmente o mais competitivo de todos os Tiers da Smogon. Os Pkms presentes aqui são muito versáteis com stats balanceados e estratégias variadas. Como o próprio nome diz, é aqui que ficam todos os Pkms “modinhas”, que apesar de bons, não são fortes o suficientes para Ubers, como Charizard X/Y,Talonflame, etc. Todos os Pkms, exceto os Ubers, podem ser usados aqui.
-BL: Borderline ou, como eu gosto de chamar, “em cima do muro”, não é um Tier jogável, mas uma lista de Pkms banidos de UU (próximo Tier), por serem “fortes demais” para o Tier, mas não o suficiente para serem usados em OU. Este é o primeiro dos Tiers não competitivos, e os Pkms presentes aqui variam muito, dependendo da disponibilidade de Move Tutors, ou de novas estratégias que venham a surgir.
-UU: Under Used ou “subutilizado”. É aqui que começamos a ver Pkms que, apesar de muito bons, tem “fraquezas” muito obvias ou estratégias muito previsíveis que limitam o seu uso. Apesar disso, muitos Pkms desse Tier se saem muito bem contra OU e Ubers se tiverem o suporte correto. Todos os Pkms exceto Ubers, OU e BL podem ser usados aqui.
-BL2: Mesma coisa que o primeiro BL, mas desta vez com UU e RU. Tudo o que foi dito no primeiro vale para este também.
-RU: Rarely Used, ou “raramente utilizado”, é um Tier repleto de bons Pkms, mas, assim como UU, esses Pkms possuem fraquezas muito grandes/óbvias que limitam seu uso em Tiers mais altos, só que desta vez, (e no próximo também), o tamanho destas fraquezas e a importância delas crescem bastante. Todos os Pkms exceto Uber, OU, BL, UU e BL2 podem ser usados aqui.
-BL3: Mesma coisa que o primeiro e segundo BL’s, mas desta vez com RU e NU. Tudo o que foi dito no primeiro e no segundo valem para este também.
-NU: Never Used ou “nunca usados”. É aqui que ficam Pkms considerados “ruins” por alguma razão. Normalmente é por não conseguirem aguentar muita porrada ou dar muito dano muito rápido (apesar de existirem exceções como Feraligatr e Sceptile). Todos os Pkms exceto Uber, OU, BL, UU, BL2, RU e BL3 podem ser usados aqui.
-NFE: Not Fully Evolved ou “não completamente evoluídos”. Este não é um Tier competitivo (bem como os BL’s), mas sim uma espécie de “Limbo”, onde ficam todos os Pks que ainda podem evoluir, mas por alguma razão, não conseguem se virar por conta própria em outros Tiers (como Combusken e Gligar), para terem utilidade suficiente ou pertencerem a eles. Eles podem ser usados em qualquer Tier.
-LC: Little Cup ou “Pequena Copa”. Diferente de NFE, este Tier foi feito com a ideia de só se utilizar Pkms “básicos”, por conta disso, você não verá nenhum Charizard, mas sim vários Charmanders. É um Tier bem divertido por você utilizar Pkms “fracos” com ataques bem fortes.
Os Teams:
Times em Pkm são absurdamente variados e vão depender muito da forma como você gosta de jogar, e dos Pkms que você gosta. Apesar de você poder fazer um time da forma que quiser, da mesma forma como existem maneiras mais efetivas de se treinar Pkms, também existem certos arquétipos para se montar times. A seguir uma lista com alguns tipos básicos de times.
-Weather: Tims baseados em Weather ou “condições climáticas”. Existem desde a terceira geração quando estas foram introduzidas ao jogo. Teams construídos para serem usados nessas condições constituem de Pkms, que de um jeito ou de outro, tirarão vantagem. O problema disso é que esse tipo de Team tende a ter muitos Pkms de um único tipo, e por isso, são mais difíceis de serem construídos e jogados com 100% de seu potencial.
Existem quatro tipos diferentes de Weather, cada um com suas caracteristicas de prós e contras. Eles são: Sunny (ensolarado), Drizzle (chuvoso), Sandstorm (tempestade de areia) e Hail (geada), que terão uma breve descrição a seguir. Lembrando que a partir da sexta geração, “Weathers” receberam um nerf brusco, onde, nos jogos anteriores, as condições climáticas ficavam ali pra sempre, ou até outra condição “passar por cima”, agora elas duram no máximo alguns turnos, podendo ter a duração aumentada com o uso de alguns itens feitos exatamente pra isso.
Sunny: Torna o tempo ensolarado e enfraquece o poder de ataques do tipo Water, bem como aumenta a força dos de tipo Fire, também faz com que Solar Beam carregue automaticamente ao invés de levar dois turnos. Qualquer Pkm que seja fraco contra Water aprecia esse tipo de Weather. Existem também Pkms que ficam mais rápidos (Venossaur e Victrebell) ou que não podem ser afetados por Status (Leafeon).
Drizzle: Faz com que chova, e faz algo similar a Sunny, só que dessa vez, ao contrário (Water mais forte e Fire mais fraco), sob Drizzle os moves Thunder e Hurricane possuem uma accuracy de 100% ao invés de seus 70% normais (o que apesar de bom, pode ser uma faca de dois gumes, dependendo do seu Team). As outras peculiaridades de Sunny também se aplicam aqui mas desta vez visando os Pkms de Water.
Sandstorm: Quando presente esse Weather vai causar dano (1/16 da vida deles) a todos os Pkms que não forem dos tipos Rock, Ground e Steel. Não só isso, Pkms desses tipos recebem um bonus de 50% em suas SpDefs, o que ajuda muito Pkms que possuem função de Tanks, e podem fazer a diferença entre eles sobreviverem ou não. Um pouco diferente de Sunny e Drizzle, os Pkms aqui além de poderem ficar mais rápidos (Excadrill) podem também ficar mais difíceis de acertar (Sand Veil Garchomp), ou receber um bônus, (mais um) em seus ataques (Mega Garchomp).
Hail: Somente Pkms do tipo Ice não recebem dano de Hail (novamente 1/16), Blizzard tem um accuracy de 100%. Bem como em Sandstorm, existem Pkms que se tornam mais difíceis de acertar (Glaceon) ou que recuperam vida (Glaceon novamente).
-Trick Room: Esse tipo de Team é centrado em um move de mesmo nome, que faz com que os Pkms mais lentos se movam na frente de Pkms mais rápidos (ou seja: o contrário do usual). Pkms deste tipo de Team costumam ter ambas as defesas altas e, por TR ser um move do tipo Psychic, costumam ter pelo menos dois ou mais Pkms dos tipos Psychic, Dark e Ghost (com algumas exceções, é claro).
-Baton Pass: Este tipo de time se foca novamente em um move de mesmo nome. A pegada desta vez, no entanto, é que este move passa o “estado” de um Pkm para o outro, por assim dizer. Normalmente se usa isso acumulando boosts em certos Stats e usando o move passando-os para outro Pkm. Caso isso ocorra, haverão poucas coisas capazes de parar qualquer que seja o Pkm que recebeu todos aqueles Stats, então tome cuidado.
-Stall: Este tipo de Team se foca em lentamente derrotar o adversário através do uso de hazards e status (mais comummente toxic). Este tipo de Team é formado por Pkms capazez de aguentar muita porrada e se recuperar e quase sempre vai ter um Quagsire (já que ele ignora stas boosts). Muitos jogadores não gostam deste tipo de Team, por dizerem que não é necessário habilidade para usa-lá.
-Balanced: Como o nome diz, este tipo de Team se foca em balanceamento tanto de defesas e ataques, como também dos Pkms presentes no Team. Um bom exemplo seria ter Pkms defensivos com várias resistencias/imunidades (Sableye) e Pkms ofensivos cujos Types sejam pouco resistidos (Cloyster).
-Offensive: Como o nome diz, este tipo de Team é extremamente ofensivo. Pkms deste tipo de Team são capazes de causar muito dano muito rápido sem necessariamente sobreviverem após muitos hits (esse tipo de Pkm é conhecido como Glass Canon e bons exemplos são Crawdaunt, Toxicroak, Lucario e Deoxys-A).
-Defensive: Este tipo de Team é extremamente defensivo. Pkms deste tipo de Team são como gigantescas paredes ou esponjas capazes de receber porrada durante dias sem se importar, e quando você está preste a derrotá-los, eles simplesmente recuperam todo o HP.
-Scout: Como o nome já diz, esse tipo de time é constituído de uma estratégia básica, que envolve o ato de escoltar o oponente, algo semelhante a uma estratégia de “Bater e correr”. Fazendo isso, é possível quase sempre, deixar seus Pokémon(s) em uma posição de vantagem contra os do adversário. Moves scout também fazem com que você possa trocar seus Pokémon(s) em situações que normalmente, você não poderia, como Shadow Tag, Infestation, Magnet Pull e etc. Atualmente, existem alguns poucos movimentos “scouters”, sendo eles os mais populares: Volt Switch e U-Turn.
Volt Switch é um move Electric e dá dano Special, logo depois, trocando seu Pokémon após utilizar o ataque, geralmente é muito comum vermos esse move em Jolteon, Mega Manectric, Raikou e etc. U-turn é um golpe Bug que dá dano físico, ao contrário de Volt Switch, que por ser Electric, cobre muito menos Pokémon(s), vários Pokémon(s) podem aprender U-Turn, mesmo sendo um move Bug. Ele também troca o Pokémon por outro do time logo após ser usado, é bem comum de se ver em Jirachi, Talonflame, Darmanitan, Genesect, etc.
Geralmente, times com essa estratégia possuem 3, 4, ou até mais Pokémons com Volt Switch ou U-Turn. Lembrando também que existem algumas variações de estratégia com U-Turn ou Volt Switch, sendo mais usado com U-Turn, como uma forma de “Troca Segura”, que é quando você deixa um Pokémon mais resistente levar um ataque, e logo depois troca ele no mesmo turno, com o uso de um move scout, podendo assim, colocar outro Pokémon, sem o mesmo ser obrigado a levar um golpe ou algo do gênero. Um dos Usuários mais comuns desse tipo de estratégia, é Whimsicott, com U-Turn segurando o Item Lagging Tail, que apesar de ser um Pokémon Rápido, Lagging Tail faz com que seus ataques saiam sempre depois. Existem alguns outros tipos de Moves Scout, porém bem incomuns, como o recente Parting Shot, move apresentado na sexta geração, signature move do Pancham/Pangoro, que abaixa o Atk e o Sp.Atk do oponente em um estágio cada, e depois troca.
Bom pessoal, este é fim dá segunda parte do guia, mas não desanimem que a terceira virá muito em breve!!! Quero novamente agradecer ao Marcel por me ajudar e dar sugestões durante todo o projeto.
Até a próxima e um abraço.
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