Mostrando postagens com marcador Guia competitivo. Mostrar todas as postagens
Mostrando postagens com marcador Guia competitivo. Mostrar todas as postagens

quarta-feira, 13 de abril de 2016

Montando o seu time e aprendendo os papéis dos seus Pokémon!






Tá, parece fácil, como começamos?

Calma aí, sabichão. Escolher um time é muito mais simples na teoria do que na prática. Em uma situação normal, o processo seria “selecione seis Pokémon que você gosta e manda ver!”, mas estamos nos preparando para o competitivo e apenas esse tipo de pensamento não vai conseguir te levar à vitória. Sim, você deve escolher os Pokémon que gosta, mas deve saber o que está fazendo na hora de escolher.


Escolher 6 dentre 722
não é uma tarefa fácil.


Como devem saber, todos os Pokémon possuem determinados Base Stats, que determinam as capacidades máximas daquele monstrinho em cada atributo (HP, Attack, Defense, Special Attack, Special Defense e Speed). Através destes stats é possível determinar que tipo de papel aquele Pokémon consegue desempenhar melhor, e é a primeira coisa a ser analisada quando escolher o seu parceiro.

Agora algo que deve estar se perguntando é: “o que são esses tais papéis?”. Bem, estas são as diferentes atuações que os Pokémon podem ter em combate, dependendo somente dos seus stats e dos movimentos que podem aprender. Uma vez que você saiba o que aquele Pokémon é capaz de fazer, você saberá se ele é o que se encaixa melhor no seu objetivo ou deverá ficar na reserva, dando espaço para um outro parceiro.

Bem, isso já dá uma boa noção sobre como começar essa aula. Sem mais delongas, vamos aprender agora os diferentes papéis que seus monstrinhos podem atuar!

As muitas peças desse jogo de Xadrez



Lead é o Pokémon que abre o jogo, o primeiro a ser colocado em campo. Este costuma ser o responsável por deixar o campo da melhor forma possível para entrar os outros parceiros. Em geral colocando Entry Hazards (Spikes, Toxic Spikes, Stealth Rock e Sticky Web) que ajudem o grupo e/ou induzam status negativos no adversário, também é comum ter Leads que sirvam no papel deAnti-Lead, impedindo que o Lead adversário execute seu papel, ou através de pura força bruta ou através de movimentos como Taunt, que impedem o uso de movimentos não-ofensivos.
Sweeper é onde fica a força bruta do seu time. Um Pokémon Sweeper é responsável por ser aquele que irá nocautear a maior quantidade de oponentes possíveis usando golpes de alta velocidade e grande potência. Sweepers costumam ter movimentos que aumentam sua força natural (como Swords Dance, Dragon Dance e Nasty Plot), e podem ser tanto físicos, especiais ou mesmo um pouco de cada (conhecidos como Mixed Sweepers).


Wall é o Pokémon que foi feito justamente para impedir os Sweepers oponentes, sendo uma verdadeira parede contra a força inimiga. Os Walls costumam ter quantidades enormes de HP, Defense e/ou Special Defense, para segurar mesmo as mais fortes ameaças. Também costumam ter movimentos de recuperação de HP e que debilitem os adversários com status, diminuindo sua periculosidade.

Wallbreaker é semelhante a um Sweeper, mas especializado em derrubar Walls. Em geral eles possuem distribuição de stats semelhantes às de um Mixed Sweeper, mas com ataques de alto risco e alta recompensa. Golpes como Overheat, Superpower e Draco Meteor, capazes de causar danos elevados, são os utilizados pelos Wallbreakers para quebrar qualquer tipo de Wall, atacando por onde o oponente não pode se defender (já que são raras as Walls que defendem perfeitamente bem tanto na defesa física como na especial).


Tanks parecem uma mistura de Sweeper e Wall, sendo poderosos atacantes mas que não contam com a velocidade para se manter em campo, e sim sua alta resistência. Tanks costumam ter um potencial ofensivo assustador, mas devido à baixa velocidade, recebem muitos golpes e não costumam durar muito sem o suporte certo - como ataques com prioridade ou suporte de Trick Room, que inverte a ordem dos atacantes baseada em velocidade.

Revenge Killer é o responsável por eliminar ameaças que seu time possa ter, ou simplesmente se vingar de um Pokémon oponente que derrotou um seu. Revenge Killers costumam ter ataques potentes e alta velocidade, em geral combinados com Choice Scarf para garantir que atacarão antes, ou abusam do uso de golpes com prioridade elevada para garantir que derrubem os oponentes já enfraquecidos com precisão e eficácia.


Trapper é um Pokémon semelhante a um Revenge Killer, mas ele não precisa ser, necessariamente, mais rápido. Trappers em geral costumam deixar o oponente numa situação onde ele vai acabar se dando mal de qualquer maneira, seja forçando-o a trocar e receber um Pursuit de dano aumentado ou a atacar e receber um Sucker Punch que decerto causará altos danos.


BPasser é um Pokémon que usa do movimento Baton Pass para transferir stats aumentados para outro Pokémon, deixando-o ainda mais ameaçador. É extremamente viável para tornar um Sweeper frágil ainda mais potente, já que serão raras as oportunidades de conseguir aumentar suas capacidades com algum movimento de aumento de stat. Ainda existem times que envolvem o uso de Chain Pass, fazendo com que vários Pokémon usem do Baton Pass para criar um único Pokémon extremamente potente, mas é difícil conseguir criar essa corrente devido às muitas ações que podem interrompê-la.


Phazer, por exemplo, é um Pokémon feito justamente para quebrar a ofensiva de um oponente que abusa de stats aumentados por movimentos. Através de ataques como Roar e Dragon Tail, o Phazer pode forçar uma troca e remover as alterações de stats, ou usar Haze e fazer o mesmo sem a troca. Essa é a principal ameaça de times de Chain Pass, além de conseguir quebrar muitos Sweepers na perda de sua força bruta.


Pivot é um Pokémon feito para causar trocas e ganhar momentum em combate (isso será explicado com mais detalhes no futuro). Um Pivot pode ser tanto ofensivo quanto defensivo, sendo o primeiro para fazer o adversário trocar de monstrinho pela sua pura ameaça e o segundo porque o oponente não pode fazer muito contra ele. Em ambos os casos, o objetivo é se aproveitar da troca para ganhar tempo e debilitar o time adversário.

Cleric, como o nome sugere para fãs de RPGs em geral, é um Pokémon responsável por restaurar as forças de seus compannheiros. Com movimentos como Aromatherapy e Heal Bell para curar os status negativos e Wish para trazer de volta HP, os Clerics são essenciais em times defensivos, aumentando a resiliência de Walls e Tanks.


Supporter é muito semelhante ao Cleric quanto ao seu desempenho em relação ao time. O Supporter tem como objetivo melhorar o desempenho de seus parceiros através de movimentos que melhorem suas defesas ou prejudiquem os oponentes, como Reflect, Light Screen ou induzindo status negativos no adversário.


Spinner, por fim, é o Pokémon responsável por limpar a arena de Entry Hazards (colocados pelo Lead) através do ataque Rapid Spin. Em geral, costumam ser Pokémon rápidos ou com boa resistência, garantindo assim a remoção dos ataques inimigos do seu campo. Esse nome é antiquado, considerando que nesta geração o movimento Defog foi atualizado, recebendo agora o efeito de remover os Entry Hazards dos dois lados da arena, assim retirando Rapid Spin do posto de único movimento capaz dessa façanha.

Estes são alguns dos mais famosos papéis executados pelos Pokémon no cenário competitivo, mas é claro que existem outros, variáveis destes já apresentados e até versões mistas de alguns deles. Existem até Pokémon que conseguem atuar de diversas formas diferentes apenas com uma mudança na distribuição de EVs (explicarei isso nas próximas aulas) e movimentos! O céu é o limite quando montando a sua equipe. Ou ao usar Fly.

Agora podemos montar a equipe?

Bem, sim e não. É nesta etapa que você decide como será o seu time. Agora que você já sabe o que cada Pokémon pode fazer, poderá selecionar os papéis que mais se aplicam ao seu estilo de jogo e começar a buscar nos Pokémon que gosta (ou simplesmente nos melhores em cada atuação) para começar a formar seu time.


Por exemplo, se você é um jogador hiper-ofensivo, vai ser interessante ter um Lead que prepare o campo para uma série de Sweepers e Tanks que irão se focar em destruir seus oponentes com golpes potentes. Já se é um jogador mais defensivo, achará viável ter Walls, Clerics, Supporters e Phazers, garantindo longevidade e resistência para até os mais fortes batedores. Tudo vai depender do seu estilo de jogo.

Em geral, uma receita genérica de como montar o seu time envolve o uso de um Lead, dois Sweepers, uma ou duas Walls, um Pivot e o último espaço fica a mercê do que os seus Pokémon mais precisam. É difícil seguir sempre a mesma receita, pois isso depende muito dos monstrinhos que forem escolhidos para a sua equipe, então, por hora, vamos deixar esse assunto em aberto. Abordaremos de forma mais específica depois que todas as principais funções dos Pokémon estiver completamente explicada.

Afinal de contas, isso foi apenas um índice das nossas próximas aulas. Vamos nos aprofundar mais com os mais importantes destes muitos papéis que seus Pokémon podem assumir. Alguma pergunta?

Ask Me-owth




Eu tenho uma dúvida para o Ask Me-owth! E é bem adequada ao nome da seção :v Eu sou karenfag e sempre coloco um Meowth no meu time por motivos de "ele é o melhor pokémon do mundo". O que posso fazer para que ele renda o máximo possível em minha equipe? qual o melhor uso para um pokémon do tipo normal em batalhas competitivas?

— Thomas Schulze

Bom Thomas, usar o Meowth no cenário competitivo atual pode ser muito difícil pelo fato de que ele nem chega a ser um Pokémon em sua forma final, e a Eviolite não lhe faria muita diferença na resistência. Você pode, contudo, usar o Meowth em partidas Little Cup (nas quais todos os Pokémon estão em sua forma inicial e no nível 5), nas quais ele tem seu nicho próprio como Anti-Lead (tendo acesso a Fake Out e Covet para abusar de sua habilidade, Technician, que aumenta o dano de ataques com menos de 60 pontos de força). Se ainda assim quiser usar Meowth no competitivo, arrisque com Fake Out e Hypnosis para danificar o oponente e tentar adormecê-lo antes que ele tente agir!

Agora, se deseja ir para o competitivo sério, eu recomendo que tente ir com a forma evoluída do Meowth, Persian. Tendo uma velocidade excelente, chegando ao máximo de 361, Persian compensa sua falta de ataque com muitos movimentos de utilidade, como Taunt para agir como Anti-Lead, Fake Out para quebrar Sturdy e Focus Sash, U-Turn para sair do campo deixando algum dano e Bite para abater Ghost-types com o aumento de dano de Technician.

Por fim, caso queira fazer uma brincadeira, pode fazer um Persian com somente Fake Out e Last Resort, já que o primeiro só pode ser usado ao entrar em campo e o segundo quando os outros ataques já foram usados, e o poder base de 140 de Last Resort compensa um pouco a falta de Attack do Persian. Agora veja o que o seu time mais precisa e manda ver!

Eu quero aprender sobre a a biologia de um Marill, rsrs.

— Andre Cristiano de Cunha

Como tantas pessoas curtiram esse comentário e eu disse que ensinaria se perguntassem, então vamos lá.






O Marill é um Pokémon bípede, semelhante a um coelho, porém aquático. Costuma ter cerca de 40cm de altura, e seu peso médio é 8,5kg. Seu corpo possui pelos, que possuem uma substância hidrofóbica, permitindo que possam nadar em alta velocidade, pois repelem a água e reduzem o atrito. Suas habilidades como nadadores também são enfatizadas pela sua cauda em forma de esfera, que possui um óleo dentro de si que possui menor densidade que a água, assim servindo de boia.
As orelhas de Marill conseguem captar sons mesmo que distantes, devido a sua grande sensibilidade. Além disso, sua cauda consegue servir de âncora quando presa em árvores na beira de rios e lagos, permitindo que Marill possa pescar para se alimentar, embora sua dieta componha-se, em maioria, de vegetais subaquáticos.

Mas o que você(s) acha(m) do meu time ?! (Se quiser eu coloco evs e ivs nat. etc ) ah e este time é para o battle subway super single: GLISCOR. JELLICENT, FERROTHORN.

— Alan Brunoo

Bom Alan, é difícil dar qualquer informação precisa sem saber como você está usando estes Pokémon (onde entram os moves, nature, EVs e IVs), mas é possível, preliminarmente, ver que é um time sólido defensivo. Os três Pokémon tem ótimos stats de defesa, e seus tipos tem uma boa sinergia entre si, mas talvez peque um pouco na hora de causar dano. Saber a hora certa de trocar seus Pokémon durante a batalha e ter golpes fortes e com STAB, como Earthquake e Scald, vai garantir uma boa empreitada no Super Singles!



E Gliscor sempre é uma boa pedida.

GUIA COMPETITIVO DE POKÉMON – PARTE 02 – SMOGON,TIERS E TIMES

E ai pessoal, estamos de volta com a  segunda parte do guia supremo nas internets que o transformará de um noob para um Mestre Pokémon. Na primeira parte do guia tivemos a introdução a vários conceitos básicos sobre a parte competitiva do jogo (breeding, EV’s e IV’s,Natures, habilidades, etc). Nesta segunda parte iremos falar sobre a tão polemica Smogon e seu sistema de Tiers, além dos diferentes tipos de times de Pkm,  com seus prós e contras. Prontos? Então vamos lá!

The Smogon:

Muitas pessoas não sabem, mas as competições e torneios de Pkm realizados pela Nintendo/Game Freak, não possuem muitas regras, tirando alguns pokémons banidos (lendários em sua maioria), pela própria empresa. Não existem regras muito claras sobre o que você pode e/ou não fazer em uma competição.
download
A grande(ou não) Universidade de Batalhas Smogon
Por causa disso, um grupo de jogadores decidiu criar um sistema de regras que visasse deixar o jogo de Pkm o mais competitivo possível. Eles fizeram isso ao impor um limite de quantos Pkms poderiam ser postos para dormir, banir moves, que aumentassem ou diminuíssem a evasiva de um Pkm,  e ao separar os Pkm em “Tiers”(categorias), para que Pkms de forças iguais lutassem um contra o outro, e não contra um time de seis Mewtwo’s.
Muitas pessoas criticam a política do Smogon ao banir certos Pkms por “razões questionaiveis”, mas o fato é que, mesmo com isso, eles continuam sendo o mais antigo e popular regulador competitivo não oficial. Por isto, este guia usará como base as estratégias e regras criadas pelo Smogon (pois elas facilitam e agilizam o processo). Você que lê este guia não é de forma alguma obrigado a seguir estas regras e pode montar o seu time como bem entender, no entanto, entenda que as estratégias discutidas aqui tem seus méritos, e apesar de você não gostar delas, é bom que as leia para poder entender o porque um time com 6 Charizards (ou qualquer Pkm) é uma péssima ideia.

Os Tiers:

O sistema de Tiers da Smogon separa os Pkms em do jogo todo em 10 Tiers distintas, sendo apenas 7 deles competitivos. Esse sistema foi construído de forma que, um Pkm do Tier mais baixo possível (Little Cup), possa competir com os Pkms mais fortes do jogo (Uber). Isso não quer dizer que aquele Pkm vá ganhar (ou que tenha alguma chance pra começo de conversa), mas a possibilidade está lá e tudo depende do jogador.
Os Tiers funcionam da seguinte forma: um Pkm do tier 2 pode competir no Tier 1, mas o contrário não é possível, pois tecnicamente, o Pkm do Tier 1 é mais forte. No entanto, Pkms não estão presos a um tier, o que determina em qual eles vão ficar depende do quão usados são. Quando essa porcentagem de uso chega á um nível suficiente, o “Conselho do Smogon” julga o Pkm para ver se ele está apto para “subir” ao Tier seguinte.
OBS: Vale lembrar que as tier estão sempre em mudança e os Pkms que pertencem a elas podem mudar do dia para noite.
Todos os Tiers e suas particularidades estão listados a seguir:
uberslogo
Só venha falar conosco quando seus Stats passarem de 600.
-Uber Tier: “Uberlandia’’, casa dos deuses, apelões e quebrados. Este é o Tier onde os Pkms mais fortes do jogo se encontram. Apesar de sua maioria ser composta por Pkms lendários (por razões óbvias), alguns Pkms “normais” conseguiram galgar lugares aqui ao longo do tempo, e com o advento das Mega Evoluções, muitos Pkms encontraram um novo lar aqui. Qualquer Pkm de qualquer outro Tier pode ser usado aqui (boa sorte com isso).
banner_bummer
Aqui Charizard é café da manhã.
-OU: Over Used ou “muito usado” é o provavelmente o mais competitivo de todos os Tiers da Smogon. Os Pkms presentes aqui são muito versáteis com stats balanceados e estratégias variadas. Como o próprio nome diz, é aqui que ficam todos os Pkms “modinhas”, que apesar de bons, não são fortes o suficientes para Ubers, como Charizard X/Y,Talonflame, etc. Todos os Pkms, exceto os Ubers, podem ser usados aqui.
-BL: Borderline ou, como eu gosto de chamar, “em cima do muro”, não é um Tier jogável, mas uma lista de Pkms banidos de UU (próximo Tier), por serem “fortes demais” para o Tier, mas não o suficiente para serem usados em OU. Este é o primeiro dos Tiers não competitivos, e os Pkms presentes aqui variam muito, dependendo da disponibilidade de Move Tutors, ou de novas estratégias que venham a surgir.
uu_logo
Charizard ainda é café da manhã por aqui.
-UU: Under Used ou “subutilizado”. É aqui que começamos a ver Pkms que, apesar de muito bons, tem “fraquezas” muito obvias ou estratégias muito previsíveis que limitam o seu uso. Apesar disso, muitos Pkms desse Tier se saem muito bem contra OU e Ubers se tiverem o suporte correto. Todos os Pkms exceto Ubers, OU e BL podem ser usados aqui.
-BL2: Mesma coisa que o primeiro BL, mas desta vez com UU e RU. Tudo o que foi dito no primeiro vale para este também.
ru_logo
Um pouco difícil mas Charizard ainda é café da manhã.

-RU: Rarely Used, ou “raramente utilizado”, é um Tier repleto de bons Pkms, mas, assim como UU, esses Pkms possuem fraquezas muito grandes/óbvias que limitam seu uso em Tiers mais altos, só que desta vez, (e no próximo também), o tamanho destas fraquezas e a importância delas crescem bastante. Todos os Pkms exceto Uber, OU, BL, UU e BL2 podem ser usados aqui.
-BL3: Mesma coisa que o primeiro e segundo BL’s, mas desta vez com RU e NU. Tudo o que foi dito no primeiro e no segundo valem para este também.
logo
Aqui somos café da manhã junto com o Charizard.
-NU: Never Used ou “nunca usados”. É aqui que ficam Pkms considerados “ruins” por alguma razão. Normalmente é por não conseguirem aguentar muita porrada ou dar muito dano muito rápido (apesar de existirem exceções como Feraligatr e Sceptile). Todos os Pkms exceto Uber, OU, BL, UU, BL2, RU e BL3  podem ser usados aqui.
-NFE: Not Fully Evolved ou “não completamente evoluídos”. Este não é um Tier competitivo (bem como os BL’s), mas sim uma espécie de “Limbo”, onde ficam todos os Pks que ainda podem evoluir, mas por alguma razão, não conseguem se virar por conta própria em outros Tiers (como Combusken e Gligar), para terem utilidade suficiente ou pertencerem a eles. Eles podem ser usados em qualquer Tier.
hubbanner
Aqui não tem Charizard,então usamos o Chamander.
-LC: Little Cup ou “Pequena Copa”. Diferente de NFE, este Tier foi feito com a ideia de só se utilizar Pkms “básicos”,  por conta disso, você não verá nenhum Charizard,  mas sim vários Charmanders. É um Tier bem divertido por você utilizar Pkms “fracos” com ataques bem fortes.

Os Teams:

Times em Pkm são absurdamente variados e vão depender muito da forma como você gosta de jogar, e dos Pkms que você gosta. Apesar de você poder fazer um time da forma que quiser, da mesma forma como existem maneiras mais efetivas de se treinar Pkms, também existem certos arquétipos para se montar times. A seguir uma lista com alguns tipos básicos de times.
-Weather: Tims baseados em Weather ou “condições climáticas”. Existem desde a terceira geração quando estas foram introduzidas ao jogo. Teams construídos para serem usados nessas condições constituem de Pkms, que de um jeito ou de outro, tirarão vantagem. O problema disso é que esse tipo de Team tende a ter muitos Pkms de um único tipo, e por isso, são mais difíceis de serem construídos e jogados  com 100% de seu potencial.
Existem quatro tipos diferentes de Weather, cada um com suas caracteristicas de prós e contras. Eles são: Sunny (ensolarado), Drizzle (chuvoso), Sandstorm (tempestade de areia) e Hail (geada), que terão uma breve descrição a seguir. Lembrando que a partir da sexta geração, “Weathers” receberam um nerf brusco, onde, nos jogos anteriores, as condições climáticas ficavam ali pra sempre, ou até outra condição “passar por cima”, agora elas duram no máximo alguns turnos, podendo ter a duração aumentada com o uso de alguns itens feitos exatamente pra isso.
weather_bwou_main
Esquerda superior:Hail / Esquerda inferior: Drizzle / Direita superior: Sandstorm / Direita inferior: Sunny
Sunny: Torna o tempo ensolarado e enfraquece o poder de ataques do tipo Water, bem como aumenta a força dos de tipo Fire, também faz com que Solar Beam carregue automaticamente ao invés de levar dois turnos. Qualquer Pkm que seja fraco contra Water aprecia esse tipo de Weather. Existem também Pkms que ficam mais rápidos (Venossaur e Victrebell) ou que não podem ser afetados por Status (Leafeon).
Drizzle: Faz com que chova, e faz algo similar a Sunny, só que dessa vez, ao contrário (Water mais forte e Fire mais fraco), sob Drizzle os moves Thunder e Hurricane possuem uma accuracy de 100% ao invés de seus 70% normais (o que apesar de bom, pode ser uma faca de dois gumes, dependendo do seu Team). As outras peculiaridades de Sunny também se aplicam aqui mas desta vez visando os Pkms de Water.
Sandstorm: Quando presente esse Weather vai causar dano (1/16 da vida deles) a todos os Pkms que não forem dos tipos Rock, Ground e Steel. Não só isso, Pkms desses tipos recebem um bonus de 50% em suas SpDefs, o que ajuda muito Pkms que possuem função de Tanks, e podem fazer a diferença entre eles sobreviverem ou não. Um pouco diferente de Sunny e Drizzle, os Pkms aqui além de poderem ficar mais rápidos (Excadrill) podem também ficar mais difíceis de acertar (Sand Veil Garchomp), ou receber um bônus, (mais um) em seus ataques (Mega Garchomp).
Hail: Somente Pkms do tipo Ice não recebem dano de Hail (novamente 1/16), Blizzard tem um accuracy de 100%. Bem como em Sandstorm, existem Pkms que se tornam mais difíceis de acertar (Glaceon) ou que recuperam vida (Glaceon novamente).
-Trick Room: Esse tipo de Team é centrado em um move de mesmo nome, que faz com que os Pkms mais lentos se movam na frente de Pkms mais rápidos (ou seja: o contrário do usual). Pkms deste tipo de Team costumam ter ambas as defesas altas e, por TR ser um move do tipo Psychic, costumam ter pelo menos dois ou mais Pkms dos tipos Psychic, Dark e Ghost (com algumas exceções, é claro).
É como diz o ditado:"Os últimos serão os primeiros."
e É como diz o ditado:”Os últimos serão os primeiros.”
-Baton Pass: Este tipo de time se foca novamente em um move de mesmo nome. A pegada desta vez, no entanto,  é que este move passa o “estado” de um Pkm para o outro, por assim dizer. Normalmente se usa isso acumulando boosts em certos Stats e usando o move passando-os para outro Pkm. Caso isso ocorra, haverão poucas coisas capazes de parar qualquer que seja o Pkm que recebeu todos aqueles Stats, então tome cuidado.
Vai que é tua mano!!!
Vai que é tua mano!!!
-Stall: Este tipo de Team se foca em lentamente derrotar o adversário através do uso de hazards e status (mais comummente toxic). Este tipo de Team é formado por Pkms capazez de aguentar muita porrada e se recuperar e quase sempre vai ter um Quagsire (já que ele ignora stas boosts). Muitos jogadores não gostam deste tipo de Team, por dizerem que não é necessário habilidade para usa-lá.
I DON'T CARE!!!!!
I DON’T CARE!!!!
-Balanced: Como o nome diz, este tipo de Team se foca em balanceamento tanto de defesas e ataques, como também dos Pkms presentes no Team. Um bom exemplo seria ter Pkms defensivos com várias resistencias/imunidades (Sableye) e Pkms ofensivos cujos Types sejam pouco resistidos (Cloyster).
Um bom exemplo de um time equilibrado, e de um NPC ainda por cima.
Um bom exemplo de um time equilibrado, e de um NPC ainda por cima.
-Offensive: Como o nome diz, este tipo de Team é extremamente ofensivo. Pkms deste tipo de Team são capazes de causar muito dano muito rápido sem necessariamente sobreviverem após muitos hits (esse tipo de Pkm é conhecido como Glass Canon e bons exemplos são Crawdaunt, Toxicroak, Lucario e Deoxys-A).
O exemplo perfeito de como ser ofensivo
O exemplo perfeito de como ser ofensivo
-Defensive: Este tipo de Team é extremamente defensivo. Pkms deste tipo de Team são como gigantescas paredes ou esponjas capazes de receber porrada durante dias sem se importar, e quando você está preste a derrotá-los, eles simplesmente recuperam todo o HP.
e defensivo ao mesmo tempo.
e defensivo ao mesmo tempo.
-Scout: Como o nome já diz, esse tipo de time é constituído de uma estratégia básica, que envolve o ato de escoltar o oponente, algo semelhante a uma estratégia de “Bater e correr”. Fazendo isso, é possível quase sempre, deixar seus Pokémon(s) em uma posição de vantagem contra os do adversário. Moves scout também fazem com que você possa trocar seus Pokémon(s) em situações que normalmente, você não poderia, como Shadow Tag, Infestation, Magnet Pull e etc. Atualmente, existem alguns poucos movimentos “scouters”, sendo eles os mais populares: Volt Switch e U-Turn.
Volt Switch é um move Electric e dá dano Special, logo depois, trocando seu Pokémon após utilizar o ataque, geralmente é muito comum vermos esse move em Jolteon, Mega Manectric, Raikou e etc. U-turn é um golpe Bug que dá dano físico, ao contrário de Volt Switch, que por ser Electric, cobre muito menos Pokémon(s), vários Pokémon(s) podem aprender U-Turn, mesmo sendo um move Bug. Ele também troca o Pokémon por outro do time logo após ser usado, é bem comum de se ver em Jirachi, Talonflame, Darmanitan, Genesect, etc.
Geralmente, times com essa estratégia possuem 3, 4, ou até mais Pokémons com Volt Switch ou U-Turn. Lembrando também que existem algumas variações de estratégia com U-Turn ou Volt Switch, sendo mais usado com U-Turn, como uma forma de “Troca Segura”, que é quando você deixa um Pokémon mais resistente levar um ataque, e logo depois troca ele no mesmo turno, com o uso de um move scout, podendo assim, colocar outro Pokémon, sem o mesmo ser obrigado a levar um golpe ou algo do gênero. Um dos Usuários mais comuns desse tipo de estratégia, é Whimsicott, com U-Turn segurando o Item Lagging Tail, que apesar de ser um Pokémon Rápido, Lagging Tail faz com que seus ataques saiam sempre depois. Existem alguns outros tipos de Moves Scout, porém bem incomuns, como o recente Parting Shot, move apresentado na sexta geração, signature move do Pancham/Pangoro, que abaixa o Atk e o Sp.Atk do oponente em um estágio cada, e depois troca.
Pra quem não prgou a referencia: o Dewott ali no meio é o Scout.
Pra quem não prgou a referencia: o Dewott ali no meio é o Scout.
Bom pessoal, este é fim dá segunda parte do guia, mas não desanimem que a terceira virá muito em breve!!! Quero novamente agradecer ao Marcel por me ajudar e dar sugestões durante todo o projeto.
Até a próxima e um abraço.

GUIA COMPETITIVO DE POKÉMON – PARTE 01 – INTRODUÇÃO

As variáveis do jogo

Antes de começarmos a montar times e estratégias primeiro é necessário explicar alguns termos (ex: EV’s e IV’s) e a diferença que habilidades, naturezas, itens, stats, status, STAB, Megas e ataques fazem.A seguir uma explicação breve sobre cada um:
->Stats: Este aspecto do jogo é aquilo que (normalmente) define quão forte ou fraco um Pkm é, porque no final das contas a responsabilidade é do jogador, e são separados em 6 (como mostra a imagem abaixo). Cada Pkm tem stats básico que são fixados em um valor especifico e só podem ser alterados através de uma natureza(Imagem abaixo):
AlakazamBaseStats
Alakazam Base Stats
alakastat
Alakazam
-Pontos de Vida(HP): Dita quanto de vida um Pkm tem, os que tem mais pontos nesse stats são considerados como bons Pkm para receber dano ou como no caso do Alakazam ( que é bem fágil) dar muito dano muito rápido.
-Ataque Físico(Atk): Determina quão forte os ataques físicos daquele Pkm serão (Ex:Investida).
-Ataque Especial(SpAtk):Determina quão forte os ataques especias daquele Pkm serão (Ex:Lança-chamas).
-Defesa Física(Def):Dita quanto de defesa física tem esse Pkm e quão bem ele pode receber golpes físicos (Ex:Investida).
-Defesa Especial(SpDef):Dita quanto de defesa especial tem esse Pkm e quão bem ele pode receber golpes especiais (Ex:Lança-chamas).
-Velocidade(Spd): Dita quão rápido um Pkm é (duh!!)
Dependendo da distribuição dos stats um Pkm pode ter vários papéis dentro de um time.No caso do Alakazam a sua principal função e entrar em campo logo depois que outro Pkm foi derrotado e (por ser muito rápido) derrotar o Pkm oponente.Existem outras funções que ele pode desempenhar mas deixemos isso para quando formos montar um time.
->Habilidades:todo Pkm tem pelo menos uma de três possíveis habilidades (sendo uma delas secreta e não podendo ser obtida através de métodos normais). Elas influenciam as batalhas das mais diversas formas mas podemos classifica-las nesses tipos:
-Imunidades:dão uma imunidade que o Pkm normalmente não teria a um tipo de ataque (Ex: levitate para ground) ou para um status (Ex: imunity para poison).
Habilidade Imunity
-Afetam ataques: mudam a forma certos ataques funcionam (Ex:Skill link faz com ataques múltiplos acertem o máximo de vezes e Compound Eyes aumenta a chance de acertos por ataques com baixa chance).
Skill LinkCompound Eyes
-Modificam o campo de batalha: nessa categoria se encontram as habilidades que mudam o tempo (Drought,Drizzle,Sandstorm,Snow Warning) e afetam certos tipos de pokémon e certos ataquem com mais força ou frequencia (Ex:Thunder,Blizzard,etc)
DrizzleDroughtSand StreamSnow Warning
-Modificam stats:Habilidades que negam a mudança de status de um Pkm (Clear Body) ou fazem com que outros Pkms percam stats (Intimidate).
Intimidate
Existem várias outras habilidades no jogo mas boa parte delas são exclusivas a certos Pkms (normalmente lendários) e serão abordadas em mais detalhes no futuro e outras são simplesmente inúteis em um ambiente competitivo (como Truant ou Defeatist).
->Naturezas: Introduzidas na 3º geração e totalmente aleatórias as naturezas de um Pkm tem a função de elevar um de seus status base e diminuir outro ou não influenciar de forma alguma. Também é importante lembrar que as naturezas não influenciam no HP do Pkm.
poke-natures
Como a tabela acima mostra o seu Pkm vai precisar de uma certa natureza para fazer certas coisas (como tankar ou atacar ou colocar hazards). Mas você deve estar pensando quanta diferença elas fazem não?Bom é bem simples,dependendo da natureza do seu pikachu ele pode ser mais rápido que um Blastoise e derrotá-lo ou um Golem pode ser mais defensivo e sobreviver a um ataque que normalmente não sobreviveria.
Naturezas mais competitivas são  aquelas que aumentam um stats que o Pkm precisa (Ex: ataque fisíco) e diminui um outro que não (Ex: ataque especial) mas existem exceções, normalmente Pkms que usam sets de ataques mistos não podem ser fracos em nenhum dos dois ataques e por isso usam uma natureza que aumenta um deles e diminui uma de suas defesas.
Naturesa
->STAB: Essa siga corresponde a:”Same-type attack bonus” que significa bônus de ataque para ataques de mesmo tipo. Esse é um bônus de 50% aplicado a ataques que causam dano e são do mesmo tipo do Pkm que o utiliza. Ex: Um Blastoise usandoSurf receberia um bonus de 50% ao ataque (passando de 90 para 135) mas não  receberia isso caso usasse Ice Beam,um Lapras por outro lado receberia STAB em ambos os ataques por ser tanto Water quanto Ice. Existe também uma habilidade que afeta o STAB, chamadaAdaptability, ela dobra o bônus de 50% para 100%. Isso torna Pokémon(s) como Crawdaunt e Mega Lucario extremamente fortes em suas funções ofensivas.
Adaptability em um Crawdaunt perfeitamente treinado.
Adaptability em um Crawdaunt perfeitamente treinado.
->Ataques/Status: Ataques(ou moves) são aqueles que causam dano direto (Ex: Hyper Beam) enquanto Status causam dano indireto e/ou efeitos secundários que prejudicam o oponente. Não só isso, vários ataques possuem como efeito secundário a chance de causar um Status (Ex: Flamethrower=Burn,Thunderbolt=Paralisys) e caso isso ocorra pode ter certeza que isso irá quase sempre mudar o rumo da batalha.
Os ataques são divididos entre: Físicos, Especias, Status Inducers, Hazards e Boosters. Cada um com seus prós e contras(poder,chance de acerto, efeitos secundários,utilidade) que definem o quão confiáveis/viáveis eles podem ser em um meio competitivo.
pokemon-menu1
-Ataques físicos: tem seu dano calculado através do do Atk do Pkm e são aplicados a sua Def.
-Ataques Especiais: tem seu dano calculado através do do SpAtk do Pkm e são aplicados a sua SPDef.
-Status Inducers: São os ataques que causam os Status (Ex: Thunder Wave para paralisys,Will-O-Wisp para burn), ou até mesmo ataques que retiram os Status, como Aromatherapy e Heal Bell.
-Hazards: São moves que colocam elementos no campo do oponente, com o objetivo de atrapalhá-lo de alguma forma, os Hazards e suas funções são:
Stealth Rock: Retira 12% do HP total de todo Pokémon que entra em campo, é afetado por resistências, e sendo um movimento do Tipo Rock, um Pokémon como Talonflame (Flying/Fire), levaria um dano quatro vezes maior que o normal, podendo perder até metade do HP ao entrar em campo, já outros como Excadrill (Ground/Steel) resistiriam quatro vezes a mais do que o normal, e teriam apenas cerca de 3% do HP levado embora.
Spikes: Diferente da Stealth Rock, pode-se jogar até 3 camadas de Spikes no campo, cada uma aumenta a porcentagem de dano que o Pokémon leva ao pisar nos Spikes, que inicialmente dá 12% de Dano. Vale lembrar que Spikes é um move Ground e NÃO é afetado por Resistências, porém, Pokémon(s) Flying ou com Levitate, não são atingidos.
Toxic Spikes: Funciona da mesma forma que o Spikes, porém além de não dar dano, só é possível aplicar 2 camadas, a primeira, faz com que qualquer Pokémon que pise em campo receba o status “Poison”, que faz com que ele perca 12% de HP todo turno, valor fixo, já ao colocar 2 Layers, o Pokémon receberá o status “Toxic Poison”, que faz com que ele tome dano crescente a cada turno, começando de 6%. Diferente dos Hazards anteriores, Toxic Spikes pode ser retirado caso um Pokémon do tipo Poison entre em Campo, a menos que esse Pokémon Possua Levitate (Gengar) ou seja Flying (Crobat).
Sticky Web: Ataque Bug, que tem a função de diminuir em um estágio a velocidade de todos os Pokémon(s) que pisarem nesse Hazard, Pokémons com Levitate ou Flying não são afetados.
-Hazards não-fixos: Existem alguns tipos de Hazards que não ficam “parados” no campo após que você os utilize, por exemplo Leech Seed e Infestation, assim tendo diferentes funções.
-Hazards Removers: Existem alguns ataques que servem para retirar a maioria dos Hazards, até mesmo os não-fixos, eles são:
Defog: Movimento do Tipo Flying que retira qualquer Hazard com exceção dos não-fixos, ao mesmo tempo que diminui a evasão do Pokémon oponente em um estágio. (existem algumas estratégias que envolvem essa habilidade, onde Pokémons que são beneficiados com perda de status costumam entrar na frente dessa movimento, portanto deve ser usado com cautela), Pokémon(s) que utilizam esse movimento são chamados de “Defogers”
Rapid Spin: Movimento do tipo Normal, que dá um dano extremamente baixo, mas consegue tirar qualquer tipo de Hazard, incluindo os não-fixos. Mas cuidado, por ser um golpe do tipo normal, ele não consegue atingir Pokémon(s) do tipo Fantasma, ao menos que o usuário tenha a habilidade “Scrappy” (habilidade que permite esse feito), logo se você não puder utilizar o golpe, sua função será inutilizada, em linguagem competitiva, esses Pokémon(s) fantasmas são chamados de “Spin Blockers”, e os que utilizam o Rapid Spin, “Rapid Spinners”.
-Magic Guard e Magic Bounce: Essas duas habilidades(exclusivas para a família evolutiva da Clefairy, Alakazan, Reuniclus e Sigilyph e para Natu/Xatu,Espeon, Mega Sableye, Mega Absol e Mega Diancie respectivamente) tornam os Pkms que as possuem imunes a qualquer tipo de Hazard.No entanto elas funcionam um pouco diferente uma da outra: a 1º faz com os Pkms que a possuam não sejam afetados por quaisquer hazards presentes em campo,Status(eles podem ser envenenados/queimados mas não sofrerão dano) e dano por condições do clima (Sandstorm, Hail) enquanto a 2º faz com todos os hazards que sejam lançados contra o Pkm que a tem rebatam e voltem para o campo do adversário.Ambas são habilidades muito boas e que vem muito uso por  ignorarem muitas estratégias e por forçar o oponente a mudar sua estratégia/Pkm para lidar com isso.
-Boosters: São moves que aumentam um dos Stats do Pkm(menos HP) e o deixam mais forte naquelas áreas (Ex: Dragon Dance aumenta Spd e Atk).

Os Status

Eles são divididos em seis e cada um tem efeitos específicos que serão brevemente abordados a seguir:
-Burn(queimado):Corta o Atk do oponente pela metade e causa um pequeno dano fixo todo turno (⅛ de sua vida total). Pkms do tipo fogo ou com a habilidade Water Veil são imunes a esse status.
250px-Ursaring_Burn_status
AHHHHHHHHHHHHHHH!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
–Poison/Badly Poisoned (envenenado/muito envenado): O 1º faz com que o Pkm perca ⅛ de sua vida total todo turno e o segundo começando com 1/16 de dano no primeiro turno e aumentando 1/16 em todos os turnos seguintes (Ex: 1ºturno=1/16, 2ºturno=2/16 e assim por diante). Pokémons do tipo Steel e Poison e com a habilidade Imunity não podem ser imunes a esses status, mas somente os os Pkms do tipo Steel são imunes a Poison como um todo.
250px-Poisoned_Pokémon
Ugh….Eu não devia ter tomado aquele frasco roxo…
-Paralysis(paralisia): Um dos Status mais chatos do jogo inteiro. Ele corta a velocidade do Pkm em 75%(exceto Pkms com a habilidade Quick Feet onde dai sua velocidade é aumentada em 50%) e vão paralisar o Pkm e impedi-lo de realizar qualquer ação ¼ das vezes(apesar de relatos de jogares dizerem o contrário…). Pkms do tipo Eletric são imunes a esse status bem como Pkms do tipo Ground (desde que o ataque utilizado para causar o status você um ataque Eletric para começar).
250px-Ash_Pikachu_Static
IT’s Iron Tail Time!!!!
-Sleep(dormir): Coloca o Pkm para dormir e o impede de utilizar qualquer tipo de ataques (exceto por Sleep Talk e Snore). Existem 11 moves no jogo que podem causar Sleep e por isso dependendo do tipo do Pkm ele pode ser imune ou não a esse move, apenas Pkms com Insominia são imunes a Sleep.
250px-Sleeping_Pokémon
ZZZZZZ….
-Freeze(congelado): O menos utilizado de todos os Status por ser o mais difícil de se conseguir e por não ter um ataque/habilidade que tenha 100% de causa-lo. Pkms do tipo Ice não podem ser congelados assim como qualquer Pkm que esteja sobre os efeito de Sunny Day.
250px-Frozen_Pokémon
BRRRRR…..
-Confusion(confusão): Sem sombra de dúvida o mais odiado dos Status do jogo e conhecido por todos os jogadores que já enfrentaram um Zubat em uma caverna. Apesar de não causar nenhuma forma de dano o Pkm afetado por esse Status tem uma chance de 50% de se atacar,e, quanto maior ataque do Pkm(caso ele esteja sob o efeito de um ataque que de um bônus como Dragon Dance) maior o dano que o Pkm se auto infligira. Pkms com a habilidade Own Tempo São imunes a esse Status.
180px-Confusion_anime_DP
Que galinhas bonitas….
250px-Snivy_Confused_Status
Se tá doido cara,são as estrelas do Mario…

Tipos de Pokémon: Vantagens e Desvantagens:

A seguir uma tabela com as resistências, vantagens e imunidades que cada tipo de Pkm tem para com o outro. Com a introdução do tipo Fairy na 6º Gen e com Steel perdendo sua resistência a Dark e Ghost houveram mudanças drásticas no jogo.
typechart
A coluna da esquerda mostra quão efetivo um ataque de certo tipo é contra outro e a linha de cima mostra quão bem um ataque se defende contra outro.

Itens

Os itens que seus Pkms estiverem usando durante uma batalha podem significar a diferença entre a vitória e a derrota,e , devido a complexidade e número de variantes envolvidos no processo de escolha de itens deixaremos essa parte para quando formos falar sobre times e como montar um.

EV’s,IV’s,Breeding e Efforting:

“Tá, mas como eu vou conseguir Pokémon(s) fortes? Com tudo que é necessário?”
Começaremos explicando tudo que um Pokémon “Competitivo” precisa.
-IV (Individual Values): IVs são a coisa mais essencial para um Pokémon Competitivo, eles são bônus que todo Pokémon pode vir a ter em seus 6 Status, esse bônus varia de 0 a 31.
IMG_1079
Os simbolos preenchidos de preto em baixo da Melloeta indicam que ela tem os IV’s perfeitos
“ah, mas o meu Mega Heracross tem 486 de Ataque, pra que eu vou precisar de míseros 31 de Status a mais?”
R: Por mais insignificante que pareça ser, lembre-se que você estará jogando contra outras pessoas que também se esforçaram e fizeram as mesmas coisas que você, sendo assim, vocês estarão na mesma “faixa de largada”, e quem tiver um pé na frente, tem vantagem.
Assim como explicado anteriormente, dependendo da função de um Pokémon, ele pode não necessitar de um certo IV, ou até mesmo ser beneficiado pela falta de um, por exemplo, um Absol, que tem a função de atacante físico, não necessita de IVs 31 em ataque especial, por exemplo, enquanto Reuniclus, Ferrothorn, Gothitelle, ou até mesmo Mawile, podem ser beneficiados pela falta de IV em Speed, por motivos variados, por isso, alguns jogadores fazem até mesmo questão de ter esses Pokémon com 0 IVs em Speed, explicaremos como conseguir IVs perfeitos logo logo.
 -EV (Effort Values): EVs possuem um pouco menos de impacto do que IVs, pois podem ser “criados” ou até mesmo reparados em um Pokémon já existente, eles são como pontos de treinamento que você distribui por seu Pokémon, como em RPGs, por exemplo, a diferença é que você tem no máximo 510 pontos para distribuir, entre seus 6 Status, e só pode colocar no máximo 252 pontos em cada um deles. O mais básico e comum de se fazer, é preencher 2 status que seu pokémon utiliza mais, por exemplo, um Staraptor, precisa simplesmente ser forte e rápido, logo, o mais lógico é investir todos os seus pontos em Ataque e Velocidade, porém, nem sempre é assim, existem casos mais complexos dependendo de cada Pokémon, e sua função, existem casos em que uma estratégia bem pensada em cima dos EVs do seu pokémon, façam com que você invista em até 4 ou 5 status, cada um com um valor exato.
Um Pikachu sendo treinado em Atk,SpAtk,HP e Speed.
Um Pikachu sendo treinado em Atk,SpAtk,HP e Speed.
-Nature: Um Pokémon competitivo necessita de ter a nature certa, não pode ser uma nature quase perfeita, muito menos uma desvantajosa, precisa ser perfeita, por exemplo: um Terrakion é um Pokémon que utiliza apenas Ataques físicos e Velocidade, logo, é preciso utilizar alguma Nature que beneficie um desses 2 atributos, ao mesmo tempo que diminua outro não-necessário, que no caso é apenas o Sp. Atk, não coloque natures que diminuam defesas no seu Pokémon, apenas caso seja necessário, coisa que vem a ser em Pokémon(s) “Mixed”, onde, pelo motivo de usarem ambos os ataques, são obrigados a diminuírem alguma das defesas.
Exemplo de Nature perfeita.Como o Crawdaunt é um Atk e não um SpAtk Adamant é a melhor Nature para ele.
Exemplo de Nature perfeita.Como o Crawdaunt é um Atk e não um SpAtk Adamant é a melhor Nature para ele.
-Egg moves e Tutor Moves: Dependendo dos ataques que você venha a querer em seu Pokémon, você pode vir a ter um pouco de trabalho, isso porque, alguns ataques, o seu Pokémon vai ser incapaz de aprender apenas subindo de nível, ou com o uso de TMs, eles são:
-Egg Moves: Ataques que o único jeito de seu Pokémon conseguir, é já nascendo com eles, isso é possível, colocando 2 Pokémons de certo sexo, grupo de ovos, e certos movimentos para pro-criarem.
Dragon Dance e Aqua Jet são bons exemplos de Egg Moves,pois sem eles o Crawdaunt perderia muito do poder que possui.
Dragon Dance e Aqua Jet são bons exemplos de Egg Moves,pois sem eles o Crawdaunt perderia muito do poder que possui.
-Tutor Moves: Esses já são um pouco mais complicados, pois não são possíveis de se adquirir, pelo menos até os jogos atuais (X/Y), para consegui-los, você vai precisar achar por troca, ou pedir para algum amigos transferi-los de algum jogo antigo, ou caso você mesmo tenha acesso a algum, boa sorte, porque esses são bem chatinhos.
Relic Song(apesar de ser o ataque assinatura da Melleota) é um exemplo de Move Tutor.
Relic Song(apesar de ser o ataque assinatura da Melleota) é um exemplo de Move Tutor.
Vale lembrar que existem também alguns ataques exclusivos de Pokémon(s) distribuídos por eventos, como por exemplo Pikachu com Surf, Pikachu com Extreme Speed, Pikachu com Sing, Pikachu com Fly e etc. (quanto Pikachu!)
Tá, agora você vai aprender como conseguir tudo isso que eu falei acima, em forma de tutorial. Porém, eu vou apenas listar as coisas que você vai precisar, algumas você consegue normalmente pelo jogo, outras, você vai ser obrigado a conseguir trocando entre amigos, comunidades, etc.

Breeding:

Breeding é, nada mais, nada menos, do que o ato de colocar dois Pokémon(s) para pro-criarem no Day-care, que fica na Route 7 em X/Y, fazendo com que eles tenham filhotes, que virão a ser seus companheiros competitivos.
Localização da Rota 7.
Localização da Rota 7.
A rota da Bike está demarcada pela sutil linha vermelha.
A rota da Bike está demarcada pela sutil linha vermelha.
A rota da Bike está demarcada pela sutil linha vermelha.
A rota da Bike está demarcada pela sutil linha vermelha.
A rota da Bike está demarcada pela sutil linha vermelha.
A rota da Bike está demarcada pela sutil linha vermelha.
-Explicarei o jeito mais prático e funcional, você precisará de:
-Um Ditto 6IV:
Não é 6 IV's porque nem todos os símbolos estão pintados mas para começar vai servir.
Não é 6 IV’s porque nem todos os símbolos estão pintados mas para começar vai servir.
-Everstone (Encontrada em:Geosenge Town, Route 18, é dada pelo Psychic Inver, na posse Geodude selvagem, Graveler selvagem, Roggenrola selvagem e Boldore selvagem);
Everstone no menu do jogo.
Everstone no menu do jogo.
-Destiny Knot (Encontrada em Hotel Cyllage, Lumiose City);
Destiny Knot no menu do jogo.
Destiny Knot no menu do jogo.
– Um outro Ditto com a Nature que você vá querer que seu Pokémon tenha;
Não tem 6 IV's mas tem a Nature desejada.
Não tem 6 IV’s mas tem a Nature desejada.
– Um Talonflame ou uma Volcarona com a habilidade Flame Body, e o ataque Fly;
Volcarona com Fly e Flame Body.
Volcarona com Fly e Flame Body.
Como ele vai ser usado apenas para chocar ovos,seus outros moves,nature,EV's e IV's não importam.
Como ele vai ser usado apenas para chocar ovos,seus outros moves,nature,EV’s e IV’s não importam.
-Hatching O-Power (não necessário, mas corta o tempo gasto pela metade);
-Agora, suponhamos que você esteja querendo breedar um Turtwig com a Nature Adamant, mas tudo que você tem é um Torterra com a Nature Modest. Você vai fazer o seguinte:
Pegue um Ditto com a nature Adamant, e coloque a Everstone nele (a Everstone tem uma função secreta se fazer com que quando ele pro-criar, o filhote sempre vai nascer com a nature de quem estava segurando a Everstone), fácil, não?
Logo em seguida, coloque o seu Torterra para “breedar” com seu Ditto no Day-care, tenha certeza que o Ditto está com a Everstone, logo então, saia do Daycare, pegue sua Bike e dê umas voltas ao redor do Daycare até o funcionário se virar para a frente (significa que “chegou” um Ovo), agora pegue esse Ovo e dê algumas voltas de Bike até chocar (irei ensinar o método mais prático de todos para se chocar ovos mais a frente), quando chocar, você verá que agora tem seu Turtwig com a Nature Adamant!

“Tá, e agora?”

-O próximo passo é cuidar dos IVs, a partir desse ponto você não precisará mais do seu Ditto Adamant (mas obviamente, guarde ele, você irá querer breedar outras coisas), retire o Ditto e o Torterra do Daycare, agora, muita atenção: Coloque a Everstone no seu Turtwig Adamant, para manter a nature, porque a partir de agora, você verá váááários Turtwigs pela sua frente, e coloque o Destiny Knot no seu Ditto 6IV (a função secreta do Destiny Knot, é transferir, não perfeitamente, os IVs do Pokémon que está segurando para o filhote). Agora vem a parte mais dura, que vai ser breedar até vir com os IVs perfeitos, após colocar o Ditto e o Turtwig no Daycare, saia e fique rodeando pela Route 7 apenas com o seu pokémon com Flame Body e Fly no time, e fique repetindo o processo de pegar Ovos no Daycare até completarem 5 Ovos e lotar seu time, após isso dê fly até a parte central de Lumiose, você vai pousar na frente do Pokémon Center de lá, vá pela sua esquerda, até a Prism Tower.
Você deve estar bem ali no meio.
Você deve estar bem ali no meio.
-Agora: Coloque sua Bike, certifique-se de estar próximo do centro da trilha em volta da Prism Tower(Centrico Plaza), ligue o Hatching O-Power, e começe a dar voltas (você pode usar algumas manhas para segurar o botão do 3DS com objetos, enquanto você lê doujins de Lolis e etc, mas cuidado com os riscos que isso possa trazer pro console, caso você não tome cuidado).
Usar um clips de papel é o suficiente para lhe poupar tempo e não estragar seu DS/3DS.
Usar um clips de papel é o suficiente para lhe poupar tempo e não estragar seu DS/3DS.
Em alguns minutos, todos os ovos terão chocado. Agora, dê Fly até a Cidade de Killoude, entre no Pokémon Center, vá até a esquerda e fale com o Avaliador de IVs, e cheque o IV de todos os 5 Pokémon(s) chocados, ele irá dizer os IVs 31 primeiro, e caso algum IV seja 0, ele vai falar no final, os que ele não citar, podem ter valor variado, podem ser desde quase perfeitos (30 ou 29), ou até mesmo horríveis (4 ou 5), a partir daí, vá substituindo os Filhotes com os Melhores IVs, pelo seu Turtwig no Day-care, e a partir daí, prossiga até conseguir o seu sonhado Pokémon de IVs perfeitos.
“Oba, consegui meu Turtwig com IVs perfeitos, muito bom, muito bom… e agora?”
–Agora, você vai precisar de mais algumas coisinhas, são elas:
Algum Pokémon com um ataque em Área como Surf ou Sludge Wave, e que esteja em nível elevado;
Algum Pokémon com Sweet Scent;
Venossuar e Vileplume são bons candidatos pois ambos aprendem Sweet Scent e tem ataques de área;
Power Items (Itens que custam Battle Points, e que podem ser adquiridos na Battle Maison em Killoude;16 Battle Points cada):
-Power Anklet(Spd)
-Power Weight(HP)
-Power Band(SpDef)
-Power Belt(Def)
-Power Bracer(Atk)
-Power Lens(SpAtk)
Algum Pokémon com Pokérus (não necessário, mas corta o tempo gasto pela metade);
Saber a localização de qual horda você quer derrotar para obter seus EVs:

Rotas mais eficientes para EV Training:

-HP – Route 5, Connecting Cave, Route 20
-Attack – Route 19, Route 14
-Defense – Terminus Cave, Victory Road
-Special Attack – Frost Cavern
-Special Defense – Reflection Cave
-Speed – Route 8, Route 12, Route 15
EV’s por rota:
Health Points
Attack
Defense
Special Attack
Special Defense
Speed
Mixed
-OBS: Quando estiver chovendo em uma rota não será possivél utilizar Sweet Scent, caso começe a chover na rota que você está só vá para próxima que tiver os EV’s que você quer.As rotas com uma nuvem são as que possuem chance de chuva.
Route 5 – Versant Road:
[Comum] Gulpin (1 HP) = 5 HP
[Incomum] Scraggy (1 Atk) = 5 Atk
[Raro: Y] Minun*4 (4 Spe) + Plusle*1 (1 Spe) = 5 Spe
[Raro: X] Plusle*4 (4 Spe) + Minun*1 (1 Spe) = 5 Spe
Route 7 – Rivière Walk:
[Comum] Hoppip (1 SpD) = 5 SpD
[Incomum] Psyduck (1 SpA) = 5 SpA
[Raro] Roselia (2 SpA) = 10 SpA
Connecting Cave:
[Comum] Whismur (1 HP) = 5 HP
[Incomum] Zubat (1 Spe) = 5 Spe
[Raro] Axew (1 Atk) = 5 Atk
Route 8 – Muraille Coast :
[Comum] Wingull (1 Spe) = 5 Spe
[Incomum: Y] Seviper*4 (4 Atk + 4 SpA) + Zangoose*1 (2 Atk) = 6 Atk + 4 SpA
[Incomum: X] Zangoose*4 (8 Atk) + Seviper*1 (1 Atk + 1 SpA) = 9 Atk + 1 SpA

[Raro] Taillow = 5 Spe
Route 10 – Menhir Trail :
[Comum] Nosepass (1 Def) = 5 Def
[Incomum] Yanma (1 Spe) = 5 Spe
[Raro: Y] Electrike (1 Spe) = 5 Spe

[Raro: X] Houndour (1 SpA) = 5 SpA
Route 11 – Miroir Way:
[Comum: Y] Nidoran♀*4 (4 HP) + Nidoran♂*1 (1 Atk) = 4 HP + 1 Atk
[Comum: X] Nidoran♂*4 (4 Atk) + Nidoran♀*1 (1 HP) = 4 Atk + 1 HP

[Incomum] Stunky = 5 Spe
[Raro] Starly = 5 Spe
Reflection Cave:[Comum] Mime Jr. (1 SpD) = 5 SpD[Incomum] Roggenrola (1 Def) = 5 Def[Raro] Roggenrola*4 (4 Def) + Carbink*1 (1 Def + 1 SpD) = 5 Def + 1 SpD
Route 12 – Fourrage Road:[Comum] Wingull = 5 Spe[Incomum] Mareep = 5 SpA[Raro] Tauros*4 (4 Atk + 4 Spe) + Miltank*1 (2 Def) = 4 Atk + 4 Spe + 2 Def
Azure Bay:
[Comum] Wingull (1 Spe) = 5 Spe
[Incomum] Slowpoke (1 HP) = 5 HP
[Raro] Exeggcute (1 Def) = 5 Def
Route 14 – Laverre Nature Trail :
[Comum] Bellsprout (1 Atk) = 5 Atk
[Incomum] Skorupi (1 Def) = 5 Def
[Raro] Ekans (1 Atk) = 5 Atk
Route 15 – Brun Way :
[Comum] Murkrow (1 Spe) = 5 Spe
[Incomum] Foongus (1 HP) = 5 HP
[Raro] Klefki (1 Def) = 5 Def
Route 16 – Mélancolie Path : 
[Comum] Murkrow (1 Spe) = 5 Spe
[Incomum] Foongus (1 HP) = 5 HP
[Raro] Klefki (1 Def) = 5 Def
Frost Cavern:
[Comum] Vanillite (1 SpA) = 5 SpA
[Incomum] Cubchoo (1 Atk) = 5 Atk
[Raro] Smoochum (1 SpA) = 5 SpA
Route 18 – Vallée Étroite Way:
[Comum] Geodude (1 Def) = 5 Def
[Incomum] Durant (2 Def) = 10 Def

[Raro] Durant*4 (8 Def) + Heatmor*1 (2 SpA) = 8 Def + 2 SpA
Terminus Cave:
[Comum] Durant (2 Def) = 10 Def
[Incomum] Geodude (1 Def) = 5 Def

[Raro: X] Aron (1 Def) = 5 Def
[Raro: Y] Larvitar (1 Atk) = 5 Atk
Route 19 – Grande Vallée Way :
[Comum] Weepinbell (2 Atk) = 10 Atk
[Incomum] Gligar (1 Def) = 5 Def
[Raro] Arbok (2 Atk) = 10 Atk
Route 20 – Winding Woods:
[Comum] Foongus (1 HP) = 5 HP
[Incomum] Trevenant (2 Atk) = 10 Atk
[Raro] Trevenant*4 (8 Atk) / Sudowoodo*1 (2 Def) = 8 Atk + 2 Def
The Pokémon Village:
[Comum] Foongus (1 HP) = 5 HP
[Incomum] Poliwag (1 Spe) = 5 Spe
[Raro] Lombre (2 SpD) = 10 SpD
Route 21 – Dernière Way:
[Comum] Spinda (1 SpA) = 5 SpA
[Incomum] Swablu (1 SpD) = 5 SpD
[Raro] Scyther (1 Atk) = 5 Atk
Victory Road [Andares 1 & 4]:
[Comum] Geodude (1 Def) = 5 Def
[Incomum] Floatzel (2 Spe) = 10 Spe
[Raro] Lickitung (2 HP) = 10 HP
Victory Road [Andares 2 & 3]:
[Comum] Geodude (1 Def) = 5 Def
[Incomum] Graveler (2 Def) = 10 Def

[Raro] Lickitung (2 HP) = 10 HP

Vamos effortar nosso Turtwig em HP e Atk.

Coloque o Pokémon com o ataque em área como Lead (em primeiro lugar), coloque seu Pokémon com Sweet Scent e obviamente o Pokémon que você quer treinar no seu time também, e se tiver, coloque seu Pokémon com Pokérus no seu time em algum lugar que faça contato com o Pokémon que você está treinando (assim, ele será infectado pelo Pokérus conforme você for batalhando com as hordas), e lembre-se de ter certeza que o seu EXP. Share está ativado, e lembre-se também de equipar o Power Item correto no Pokémon que você está treinando.
Agora, parta para a rota que você quer treinar seu Pokémon, suponhamos que você colocou o Power Weight (Item que dobra os EVs ganhos no atributo de HP em batalha) no seu Turtwig, chegando na rota, e consequentemente em algum mato, dê Sweet Scent, e veja qual Hora vem, suponhamos que veio uma Hora de Gulpins, e ele dão EVs em HP, logo, você pode limpar a Hora sem problemas.
“Espera, mas eu dei Sweet Scent de novo e agora vieram Scraggys, oque eu faço?”
Scraggys dão EV de Ataque, e, já que você está procurando effortar seu Turtwig tanto em HP quanto em Ataque, você pode limpar essa hora também! Por culpa do seu Power Item, você vai acabar ganhando muito mais EVs em HP, do que no própio ataque, mas mesmo assim, além de ajudar um pouco, te economiza o tempo de ter que sair da batalha e procurar por outra Horda.
“Agora vieram Minuns e Plusles, e agora?!”
Minun e Plusle dão EVs em Speed, coisa que não procuramos agora, portanto, apenas fuja da luta, assim você não vai receber nada, lembre-se que você NÃO pode derrotar essa horda, mesmo que seu Turtwig não esteja em Batalha, pois ele receberá os EVs mesmo assim, por culpa do EXP. Share. E tome cuidado, não fique muito desatento apenas apertando o botão A aleatóriamente enquanto efforta, para não correr o risco de derrotar alguma Horda errada, e assim acabar estragando todo o seu treinamento, e perder tempo atoa.
Agora, é só prosseguir com o treinamento, na maioria das vezes você vai ter que partir para alguma outra rota para treinar outros atributos, lembre-se de sempre trocar o Power Item do seu Pokémon.

“Terminei de effortar, oba!”

Muito bem, o próximo passo é arrumar o set do seu Pokémon, isso vai depender muito de cada um, as vezes vai ser preciso até mesmo evoluir seu Pokémon para ganhar certo movimento, ser obrigado a upar até níveis como 100, ou as vezes nem ser necessário upar e nem evoluir, devido as opções de batalha de X/Y, alguns Pokémon(s) não se veem em estado necessário nem de Up, e nem de evolução para serem usados, pois o nivel é ajustado automaticamente, sendo assim, aqueles que podem arrumar seus ataques sem precisar subir de nível e sem precisar evoluir, podem ser utilizados até mesmo no nível 1, sim, isso mesmo, como é o caso do Rotom, por exemplo, mas para ele estar nível 1, você teria que effortar ele do jeito mais trabalhoso e desnecessário de todos, coisa que não é o caso.
Bom pessoal…esse guia ficou enorme e é só primeira parte(yay!) as próximas partes a onde iremos tratar sobre os diferentes tipos de times, Smogon e sobre como montar um time ficarão para as próximas semanas.Mas não se preocupem, até o lançamento de Omega Ruby e Alpha Sapphire vocês serão Mestres Pokémons.
Até a próxima e um abraço.